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ここはREV.2.xのページです。 REV.3の情報はを参照。 ズゴック(S) MSM-07S 赤い彗星のパーソナルカラーが施された機体。 機体性能の向上により、格闘戦が主体となる。 基本データ 兵種 格闘型 出撃可能地域 地上:○宇宙:× アーマー値 250 コスト 200 被撃墜時の-pt 40 耐ダウン値 中 着地硬直 ダッシュ [ノーマル] 1.0cnt.小ジャンプ 0.8cnt.大ジャンプ 1.1cnt. オーバーヒート時の回復速度 普通[機動2] 5.4cnt.[ノーマル] 4.7cnt. 支給ポイント 5800P 単発よろけで誘導に優れた射撃兵装と高い機動性が特徴。 REV.2.09で性能が大幅に変化した。具体的には 耐久力の低下、機動性の向上 サブが正面に飛ぶようになりQD・QD外しが可能、かつダウン属性に の二点が大きな変更。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ よろけ:ダウン リロード時間 対拠点能力 備考 メガ粒子砲A 6/単発 11 低 1:3発中 1:3発高 2:4発 常時リロード5.3 cnt ▲ 赤ロック122m射程約180m↓ メガ粒子砲B 6/単発 密着 21最長 10 1発ダウン 撃ち切りリロード9.8cnt ? 赤ロック???m射程???m 《メガ粒子砲A》 特徴 1トリガー1発発射、装弾数6発。常時リロード。 左腕からビームを発射する。連射間隔は1.0カウント。トリガーを引いてからの発射遅延は0.3カウント。 ジムのBSG Bに似た武装。 他武装/他機体/旧REV との比較 REV.2.03でリロード時間6.1カウントとおよそ半分に短縮された。 REV.2.09で多少威力が向上したが、高バラには2発よろけに下方修正された。そのかわりに出が極めて早くなったため、負けなしジャンケンが可能になった。 連邦の前衛には低~中バラが多いのであまり不便には感じないが、プロトタイプガンダムやストライカー・カスタムには注意。 運用 多少は誘導するものの、マシンガンのようにばら撒いても当たらない。 丁寧に硬直を狙おう。弾数や威力を考えると、牽制にも不向きと思われる。 よろけさせてからの格闘が有効。低バランサーにも3連撃(+QD)が入り、格闘武器の選択に関わらず、優秀なダメージ源となる。 リロード時間は早めで、QSの多用や後述の負け無しジャンケンとも相性が良い。 サブのミサイルを併用すれば弾切れで困ることはほとんどないだろう。 出が非常に早いため通常はQD外しには使えない。 弾切れ時に空撃ちすることで擬似QD外しが可能。 敵拠点付近の戦闘ユニットを3発で破壊できる。 《メガ粒子砲B》 REV.2.09にて追加の武器。 1トリガー1発発射、装弾数6発。 Aとは違い1発ダウン・撃ち切りリロード。連射間隔は0.8カウント。 説明文の通り非常にダウンを取りやすいが、 密着時の威力はやや高めで一対多の状況での生存率も上がるが、サブ射撃も1発ダウン性能であり、攻め手として優秀なAに比べるとやや見劣りする武装と言える。 あいこ後、メイン→格闘と入力することで無敵じゃんけんが可能な模様。 威力は81m辺りから20ダメと減少し、110m以遠から15ダメと大きく減少する。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ よろけ:ダウン リロード時間 対拠点能力 備考 6連装ミサイル砲 6/単発 13 1発ダウン 18.5cnt ▲ 赤ロック ???m射程 ???m 《6連装ミサイル砲》 REV.2.09で全く違う武装に生まれ変わった。 1トリガー1発発射、装弾数6発。 頭部からダウン属性のミサイルを正面に飛ばす。 発射時の硬直はなく、歩きやダッシュを止めずに撃つことが可能。 発射遅延は短め。 赤ロックならば多少の誘導性があり、斜め歩きやフワジャンくらいには刺さる。また空中格闘距離で飛んでいる相手にも当たるので、咄嗟の自衛にも使える。 ズゴックの同武装に比べると誘導性は劣るが、使用感は近距離機体のミサイルポッドに近い。弾速もそこそこ速いため着地硬直の打ち抜きやカットが可能である。 REV.2.09より、この武装によるQDおよびQD外しができるようになった。 アイアン・ネイルA(S)を装備した際は3連撃ドローをこちらで〆ても良い。 ただしジム(指揮官機)等のスプレーガンと同様に赤ロックから格闘に入ると障害物を駆使しない限り命中してしまう。QSを重視する場合格闘の前に赤ロックを解除するなどの工夫が必要。 ■格闘 武器名 ダメージ ダウン補正値 対拠点能力 備考 アイアン・ネイルA 31→25→23 6回 × 合計威力 79追尾距離 59m アイアン・ネイルB 33→35→42 3回 × 合計威力 110追尾距離 59mノックバック約40m アイアン・ネイルS 31→25→23 制限無し × 合計威力 79追尾距離 59m 頭突き [機動重視] 40[ノーマル] 50[装甲重視] 50 1発ダウン × 《アイアン・ネイルA》 右→左→右と爪を繰り出す。 サブでのQD外しを用いた6連撃で強制ダウン。 3連撃のダメージはネイルBに劣るが、低バランサーにもQS→3連撃QD(約100ダメージ)が入る。 外し→タックルで110超、6連撃では158超のダメージを与えることができるため、総合力ではBを上回る。ネイルB支給後も目的に合わせて選択する価値は充分にある。 ただしメインでは外す事は不可能であり、サブでも赤ロックで格闘するとほぼ外せないため注意が必要 3撃目は原作アニメでお馴染みの「突き」。これでジムを一突きといきたい所。 《アイアン・ネイルB》 支給は遅いが、同コスト帯格闘機体の3連撃+QDに匹敵する威力の3連撃を繰り出せるようになる。 3撃目の威力は特に高いが1・2撃目もネイルAより高威力で、QDCでの離脱時にも有用。 Aに比べると、より短時間で安定したダメージを与える武装だと言える。メインAからのQS3連撃はシンプルだが強力である。 3撃目で強制ダウンなのでQDは当てられない(QD自体は出すことができるのでQDCは可能)。 3撃目を入れ、QDCをしないと近距離戦型機体と同じように自動バックブーストし相手は40mほどの後方に押し出されてダウンする。 自動バックブースト+ノックバックで敵機とは100m程距離が開く。 起き上がり際で反撃をもらう可能性が低くなる反面、相手の背後や上面を窺って起き攻めすることは不可能となる。斬りかかる前に状況を判断し、QDCを併用するようにしよう。 また、狭い地形(トリントン)などで敵機を崖に向かって格闘を決めれば押し出しで崖下に突き落とすことも出来る、うまく利用しよう。 2撃目でQD外しを仕掛けて直ぐ格闘を入れても1撃でダウンしてしまう。 5カウントほど空けても2撃でダウンしてしまう為、威力の向上は不可能。 REV.2.09で威力が向上した模様。合計110ダメージ(検証済) 《アイアン・ネイルS》 REV.2.09にて追加されたSクラス専用格闘武器。通常の格闘武器とは違い、外しを用いた連撃回数に制限がない。 ダメージは三連撃+メガAの3セットでCPUのジム・コマンドが少し残ったので、75~80ほどと思われる。ネイルAと同じ。 なお、本武装はA、Bクラスでは表示されず、Sクラスの武器選択画面にて自動的に追加される。支給武装ではないのも注意。 ■セッティング セッティング名 アーマー値 旋回速度 ダッシュ性能 ダッシュ距離 ジャンプ性能 備考 機動重視3 234 +2 +3 ?m -4 機動重視2 234 -1 +3 ?m +1 機動重視1 245 0 +1 ?m -2 ノーマル 250 0 0 73?m 0 装甲重視1 260 0 -1 ?m -3 装甲重視2 265 -1 -2 ?m -4 装甲重視3 275 -1 -2 ?m -5 装甲重視4 ??? -1 -3 ?m -4 装甲重視5 305↓ -2 -4 ?m -6 ※水中では機動力向上 ※REV.2.09での機動性検証求む REV.2.09において全セッティングで耐久力が減少、機動性が向上。 機動2と機動3では耐久力が同じだが、ジャンプ性能と旋回性に差がある模様。 機動2はジャンプ性能に優れ、機動3は旋回性に優れる。ダッシュ性能は同等と思われる。 ジャブロー地下やトリントン等、地形に高低差が多いマップでは、機動2のほうが機動力を活かすことができるかもしれない。 装甲セッティングでは移動速度(歩きの速さ)が下がる。 水陸両用MSの特性上、水中ではブースト距離・移動速度が向上する。 機動セッティングでの水中機動性は素晴らしく、簡単に間合いを調節出来る。 また、水中でのバックブーストは、タックルと同速度で後退できる。 格闘・タックル相殺時に、相手のタックルを受けずに後退が可能。 ■支給(コンプリートまで10300) 順番 武器名 支給パイロットポイント 初期 メガ粒子砲A6連装ミサイル砲アイアン・ネイルA - 1 セッティング1 700 2 セッティング2 700 3 セッティング3 700 4 セッティング4 700 5 セッティング5 1000 6 セッティング6 1000 7 セッティング7 1000 8 セッティング8 1500 9 アイアン・ネイルB 1500 10 メガ粒子砲B 1500 ■まとめ 簡単によろけをとれてQS(クイック・ストライク)3連撃が可能なメガ粒子砲A、ダウン属性でQD外しもできるサブ、そして高い機動性と、バランスのとれた性能を持つ。 格闘間合いギリギリでQSを仕掛けた時、敵が格闘による対射撃無敵で突っ込んでこようと、すぐさま格闘を出して相殺することが可能である。 反面、コストに対して耐久力はかなり低く、油断すれば瞬く間に撃破されてしまう。 常に周囲に気をはらい、格闘一辺倒にならないようにしたい。 複数の敵から攻撃を受けるようであれば、その高機動性を生かして安全な地点まで退くことも重要だ。 ダウン属性のサブを使い、時間を稼ぐと逃げやすい。 なお、敵機と格闘やタックルがかち合った際にメガ粒子砲を撃ちながら格闘・タックルを出す事が可能。使い手の腕が問われるテクニック。 ただし、自機と敵機の高低差などで、メガ粒子砲がタックルをすり抜けることもあるため、過信は禁物。 ■その他 REV.1の後半では乗り手を選ぶものの、優秀なジオン近距離機として人気だったが、REV.2で状況が一変。 格闘機へと変更され、QSからQDまで繋げてもあまり高くない格闘攻撃力、QD使用禁止なのに射撃武器としては酷い性能のサブ射、大して良くもない機動性でかなり低い耐久力など欠点が多く、携帯サイトのランキングによると、ジオンの格闘型機体の中で使用数が最下位というありさまだった(宇宙専用機の高機動型ザク(R-1A)(3S)の方が上位)。 だが、Rev.2.03のアップデートにおいて、メイン武装のリロード時間が大幅に短縮。加えて、大半の格闘型機体のメイン武装のバランサーダメージが低下した。 このことにより本機の最大の特徴である、隙が非常に小さく、耐バランサー値にかかわらずよろけを誘発させることのできるメイン武装の価値が相対的に上昇。 さらにREV.2.09では機動性・武装の特性が大幅に変更された。 使い勝手の悪かったサブが使いやすくなったことにより、より柔軟に立ち回ることができるようになった。 耐久力はザクIIと同じになり、ザクII(S)に次いで低くなってしまったものの、コスト相応の性能に落ち着いたと思われる。 何より、かのシャア・アズナブルが復活を印象付ける名シーンで搭乗していた機体である。 Rev.2.xxになってから倦厭している人も、一度先入観を捨てて搭乗してみてはどうだろうか。 本機が同編成に2機以上入ると、ザクII(S)同様に出撃番号が一番若い機体以外はカラーリングが薄い桃色に変わる。
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2P対戦 2台のエレバイルで対戦するモード。プレパラートをリロードするか、自身のコンプリートモードからQEXもしくはエレメントを1体選ぶことで相手の画面に敵として送ることができる。何も送らないことはできない。送られてきたQEXかエレメントを倒すと、エレメントの場合はそれと同じ種類のネガエレメントが、QEXの場合は各QEX毎に決められた種類のネガエレメントが手に入る。(攻撃ランク順、もしくはタイプ順参照) エレメントや味方専用QEX、はずれQEXからネガエレメントを採取できる唯一のモード。 パワーアップ 2台のエレバイルを使いエレメントやQEXのパワーアップをするモード。組み合わせ方によって異なる種類のパワーアップを行うことができる。行ったパワーアップはコンプリートモードに登録される。 コンプリートモードに登録できないはずれQEXも何故か『 登録 ST結合体 』の表示が出るが、召喚してもパワーアップしないので実際はどこにも登録されておらず効果がない模様。 結合一覧 下に行くほどパワーアップ効果が大きい 名前 方法 パワーアップ (表記無し) 弱体化QEXになる組み合わせ なし ST結合 はずれQEXになる組み合わせ なし SP結合 同じエレメントや同じQEX同士 あり EX結合 2台合わせて1体分のQEXになる組み合わせ あり DX結合 下の表の7体のQEXでEX結合の条件を満たす あり 特定のQEXがEX結合の条件を満たたした場合、DX結合に変化する。 検証の結果、プレイヤーが召喚できる100体のQEXの内7体のQEXがDX結合に変化することが分かった。しかし攻撃ランク、構造式、属性、タイプ、元ネタなど全てにおいて共通点が見られず、「なぜこの7体のみDX結合に変化するのか?」という謎は現在も解明されていない。 因みにDX結合体の強さはそれぞれの一つ上の攻撃ランクのEX結合体と同程度の強さであり、DX結合体の元々の攻撃ランクの低さも相まって戦闘では殆ど役に立たない。 DX結合できるQEX一覧 名前 攻撃ランク 構造式 属性 タイプ 元ネタ センボンウニ E AlSi 結晶 水生型 Al-Si系合金・4000系アルミニウム合金 ミズノカミ E H2O 水 謎型 水 (H2O) ボウクンリュウ F ZrO2 水 爬虫型 ジルコニア・二酸化ジルコニウム (ZrO2) デメニシキ F Au-Cu 水 魚型 AuCu合金 ヤマタイ E Y-Al-O 気体 不明型 アルミン酸イットリウム (Y3Al5O12) オンソク F Fe-Sr-O 気体 獣型 無限層構造鉄酸化物 (SrFeO2)、鉄酸化物 (SrFeO3)など タマゴラン H BiSrCaCuO 金属 不明型 ビスマス系超伝導体 (Bi2Sr2Ca2Cu3O10) 多人数VS 2~4台のエレバイルを使い1体のQEXを倒すモード。多人数VSモードを開始後配信側と参戦側に分かれ、配信側は多人数用VS用に用意されたQEX一覧から1体選ぶ。その後配信側に選んだQEXが出現し各エレバイル間を飛び回る。 多人数用敵QEXは倒してもネガエレメントが手に入らず、コンプリートモードにも登録されないためあまり旨味がない。 その他通信 2009年の12/19(土)、20(日)に幕張メッセで開催された『ジャンプフェスタ2010』のエレメントハンターブースにて、エレバイルを会場に持ってきてミッションをクリアすれば、ジャンプフェスタ限定のレア元素をリロードすることができた。 当時の2日間のみ使用できた機能であり、【現在は使用することが出来ない】。 ちなみに当時会場で入手できたレア元素はDs(ダースタチウム)とRg(レントゲニウム)の2種。DsとRgのネガエレメントはゲーム中でも手に入るが、DsとRgのポジエレメントは当時会場でリロードしたエレバイルにデータが残るのみで、現在正規の手段で新しく入手することはできない。
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正式名称:NZ-333 α Azieru パイロット:クェス・パラヤ コスト: 耐久力: 盾:× 変形:○ 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃1 有線サイコミュ式メガアーム砲 - 太ビーム 射撃2 有線サイコミュ式メガアーム砲(射出) - サーチ可能 射撃3 大型ファンネル - サーチ不可だが破壊可能 射撃4 ハイメガ粒子砲 - 口から照射系ビームを撃つ 射撃5 プロペラントタンク - サーチ可能 モビルアシスト ヤクト・ドーガ(ギュネイ機) 6基のファンネルからビームを発射 【更新履歴】最新3件まで 09/07/01 スタッフルームより多少追記 09/06/16 外部リンク追加 09/06/15 新規作成 解説 攻略 Gコース6面とHコース4-β面で出現。 メイン武装の有線サイコミュ式メガアーム砲が鬼畜武装。 いわゆるファンネルに近い武装なのだが、なんとこのアーム砲自体に耐久力があり、 落とさない限りは周囲を常駐し、止まったと見るやビームをダウンするまで連射してくる。 アーム砲はサーチも出来てしまい、2門分のサーチ切り替えが行われる。 つまり、敵僚機を合わせれば擬似的に4vs2を強いられる。 倒しても無限に(?)に出てくる模様。エルメスのシャアゲルと同じように落として撃墜ボーナスがあるかどうかは不明。 また、巡航形態に変形する。 効果は移動速度アップのみ?アーム砲がもどっていく。 巡航形態中は顔が隠れ、プロペラントタンクがどこからともなく現れる。 このプロペラントタンクにまで耐久力があり、サーチ切り替えの弊害になる。 α自身が巡航形態を解除するとこのプロペラントタンクは爆発して消失する。 爆発したときに当たり判定があるので、無闇に接近しないこと。 巡航形態中にプロペラントタンク2基を破壊すると、その後変形を行えなくなる。 なお余談だが、α・アジールの「α」は、アルファではなく、アルパと読む。 射撃武器 【射撃1】有線サイコミュ式メガアーム砲 [??リロード][リロード ??秒/1発][属性 ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 有線サイコミュ式メガアーム砲を本体から強制ダウンの太ビーム発射。 ストフリCS等と同じくらいの大きさ。 たまにだが射出後のBMGも撃つ事がある。 【射撃2】有線サイコミュ式メガアーム砲(射出) [??リロード][リロード ??秒/1発][属性 ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 有線サイコミュ式メガアーム砲を射出。大まかな事は解説を参照。 時機を誘導して移動→追いついたら少し停止→少ししてもまだ近くに居ればBMGで滅多撃ち・・・という動き方をする。 NDで移動しまくればこれ「だけ」には当たらない。 撃墜して対処する場合は足を止める武器だともう片方に撃たれたりするので注意。 また何故かこれだけは攻撃が命中した瞬間にゲージが残り耐久力分に減少する本来のゲージとは違い 一昔前の格闘ゲームの様に残り耐久力分に向かってゆっくりと減少していくゲージになっている。 その為耐久力は目で確認していると無駄撃ちをしかねないので頭で計算する事。 耐久値はチョバム着用アレックスのバルカンが掠っただけで壊れた。極めて脆い。 【射撃3】大型ファンネル [??リロード][リロード ??秒/1発][属性 ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 大型ファンネルを相手の周囲に射出して攻撃。前作キュベレイMk-IIのCS(非入力)が時間差で2回飛んでくる感じ。 2つともステップで誘導を切れば案外避けれるがアーム砲だけでブースト管理が大変なのが辛い。 小技だが、ロックオンこそできないものの破壊することはできる。 耐久力はないため、こちらの攻撃が当たればその場で破壊できる。 破壊すればもちろんファンネルの攻撃数が減る。 ただし時間が経過すると復活するので時間稼ぎにしかならない。 撃破ボーナスがあるかは不明(要検証) 【射撃4】ハイメガ粒子砲 [??リロード][リロード ??秒/1発][属性 照射ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 口からの照射ビームで。フルヒットで約300近くのダメージ。 ファンネルHIT時の追い討ちにも良く使う。ほかのMAより動作が速いので注意。 【射撃5】プロペラントタンク [??リロード][リロード ??秒/1発][属性 実弾][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 変形時に機体後方底部に出現。有線サイコミュ式メガアーム砲と同じくサーチ可能。 一言で言えば爆弾で接触すると爆発しダメージを受ける。変形解除時に真下に落ちるので近寄らない事。 破壊すると変形できなくなるとのこと。 クエスの気まぐれで出てくるらしい。 【アシスト】ヤクト・ドーガ(ギュネイ機) [リロード無][属性 ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] ヤクト・ドーガ(ギュネイ機)がファンネルを自機周囲に6基展開→6基からビーム発射。 本体の弾幕に比べれば空気同然か。 VS.α・アジール対策 しつこく追ってくる有線式ビーム砲、一発ヒットでもよろけを取られるファンネル、 そして驚異の銃口補正と1000コストを一撃で沈める威力(320↑確実)をもつゲロビなど、 豊富な射撃武器を持っているα・アジールに対しては、とにかく足を止めないことが大前提。 足の止まる武装は攻撃終了後即座にNDを併用して使うか、自機がロックされていないとき、 もしくはゲロビが外れているときなどに使いたい。 またNDだけでなくステップを使って誘導を切ることも大切。 安易な着地に攻撃が刺さることもめずらしくないので、ブーストは大切に使った方がいい。 ダウンを奪えると有線式ビーム砲やファンネルなどは回収されるため戦いやすいので、 自機のブースト切れ直前でダウンを奪えると安心して着地&次の攻撃の準備が出来る。 サザビーのCSのように一瞬できりもみダウンを奪える武装がある機体なら、 起き上がり無敵の切れ目にそれを繰り返すだけでほぼ完封出来る。 マスターの空格前派生などでも出来るかも知れない。 アカツキの特格を使えばザクに気をつければ簡単に完封可能。 完封できなくてもヘタなNDよりもはるかに強いため、EXにはかなり行きやすい。 ランチャーストライクも有効。 誘導性が強いアグニ2発できりもみダウンを取ることができ、 リロードが速いのですぐにNDと併用すればすぐにきりもみダウンが取れる。 但し、アグニ2発リロードが完了する前にダウンから回復するので少し工夫が必要。 うまくいけば完封も可能。 外部リンク 非公式掲示板 - モビルアーマースレ part.1 ニコニコ動画 - 「α・アジール戦」
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各種弾詳細通常弾 貫通弾 散弾 徹甲榴弾 拡散弾 属性弾 特殊攻撃弾 状態異常弾 その他補助系 特殊動作速射 しゃがみ撃ち パラメータ詳細リロード リロード早見表 反動 反動-硬直早見表 ブレ 装填数 ダメージ関連ダメージ計算式 飛距離補正 スキルによる補正 コメント このページは「MHP3のデータを元に作成されたMH3Gのデータ」を元に作成しています。間違い等は随時修正してください。 各種弾詳細 通常弾 名称 威力 HIT数 リロード値 反動値 所持数 値段 特性 調合素材(括弧内は最大所持数) 成功確率(%) 調合結果 備考 LV1 通常弾 6 1 4 8 ∞ - 距離補正有 無し 無し 無し 最初から所持 LV2 通常弾 12 1 5 9 99 3z 距離補正有 カラの実(99)×ハリの実(99) 95% 2~4 LV3 通常弾 10 1+α 6 9 99 5z 距離補正有 カラの実(99)×はじけイワシ(40) 95% 2~4 跳弾する もっとも一般的な弾。弾そのものと調合素材をあわせるとかなりの数を持ち込むことができる。 発射直後からクリティカル距離が始まり中距離まで続く。 基本的に装填数が多く、反動も小さい。 LV3は威力がLV2に劣ってはいるが、敵に当たると跳弾し多段ヒットを狙うことができる。 ちなみに、跳弾した弾にはクリティカル距離が無い。 貫通弾 名称 威力 HIT数 リロード値 反動値 所持数 値段 特性 調合素材(括弧内は最大所持数) 成功確率(%) 調合結果 備考 LV1 貫通弾 10 3 6 10 60 12z 距離補正有 カラの実(99)×ツラヌキの実(50) 90% 1~3 LV2 貫通弾 9 4 7 11 60 16z 距離補正有 カラ骨(99)×鳥竜種の牙(50) 75% 1~3 LV3 貫通弾 8 5 8 11 60 22z 距離補正有 カラ骨(99)×ハリマグロ(30) 75% 1~2 調合数が平均以下 貫通して複数ヒットする弾。やや飛んでリング状の白いエフェクトが出てからがクリティカル距離になる。 弱点部位を射線に捉えて打つのが基本。予期した位置に当たらないことがあるのでブレは抑えたいところ。 LV2以上は反動"やや小"でないと発射後に硬直してしまうので注意。 LV3の調合数は1~2の平均値1.5を下回り、1.2~1.25程度になる。 散弾 名称 威力 HIT数 リロード値 反動値 所持数 値段 特性 調合素材(括弧内は最大所持数) 成功確率(%) 調合結果 備考 LV1 散弾 5 3 5 10 80 12z カラの実(99)×はじけクルミ(30) 90% 1~3 支給品 LV2 散弾 5 4 6 10 70 18z カラの実(99)×竜の牙(50) 75% 1~3 LV3 散弾 5 5 7 11 60 24z カラ骨(99)×竜の牙(50) 75% 1~3 HR4 広範囲を攻撃できる弾。射程が短くクリティカル距離も存在しないが 照準が大雑把でも大丈夫 複数の敵を同時に攻撃できる(1匹に当たっても弾の当たり判定が消えない) といった長所があり、素早い敵や小さな敵の集団の相手が非常に楽。 MH4から命中箇所の偏りが以前より無くなり、大型モンスターに対して使うメリットが薄くなったが、 一部のモンスター(ジンオウガなど)では頭部にヒットが集中しやすいなどの傾向はまだある。 また、以前の作品ではあった「障害物を無視して当たる」という効果が今作では消滅し、 本来飛んで行く弾道が地形に阻まれるとその時点で判定が消滅してしまうという風に変化。 横範囲がかなり広いが射程の短い貫通弾、というイメージを持つと丁度良いかも。 パーティープレイでは味方にも当たり行動を阻害してしまうため使用は控えるべき。 雪だるま状態やオトモのパニックを解除するのに使うこともできるが、 オトモの行動もしっかり阻害しているのでオトモがやられやすくなる点には注意が必要。 徹甲榴弾 名称 威力 HIT数 リロード値 反動値 所持数 値段 特性 調合素材(括弧内は最大所持数) 成功確率(%) 調合結果 備考 LV1 徹甲榴弾 3(25+火30) 1(1) 7 11 9 41z 減気蓄積値 10(めまい値 25) カラの実(99)×ニトロダケ(20) 90% 1 LV2 徹甲榴弾 3(30+火45) 1(1) 8 12 9 -z 減気蓄積値 10(めまい値 30) カラの実(99)×ハレツアロワナ(10) 90% 1 LV3 徹甲榴弾 3(40+火60) 1(1) 9 12 9 -z 減気蓄積値 10(めまい値 40) カラ骨(99)×バクレツアロワナ(10) 75% 1 ※表の赤字は爆発部分の数値 モンスターに突き刺さった後、爆発する弾。肉質無視のダメージを与える。頭部に当てれば気絶値も蓄積する。 減気弾と比較しても気絶値が高く、頭が高い位置にあっても狙え、爆風内に頭がアレば優先的に当たるなど気絶用途としても有用な弾。 ただし、パーティプレイでは頭を狙うことの多いハンマーと競合しやすい。予めタイミングを伝えたり使用を控えると良い。 爆発は肉質無視効果に加えて音爆弾効果もある。 3Gの頃と調合素材が変わったためLV1弾が20発まで調合可能になったほか、LV2弾と素材が被らなくなったため 実質的な持ち込める弾数はかなり増加した。 拡散弾 名称 威力 HIT数 リロード値 反動値 所持数 値段 特性 調合素材(括弧内は最大所持数) 成功確率(%) 調合結果 備考 LV1 拡散弾 6(25+火2) 1(3) 9 13 3 38z カラの実(99)×カクサンの実(10) 90% 1 LV2 拡散弾 6(25+火2) 1(4) 10 14 3 -z カラ骨(99)×竜の爪(50) 75% 1 LV3 拡散弾 6(25+火2) 1(5) 10 14 3 -z カラ骨(99)×カクサンデメキン(10) 75% 1 ※表の赤字は爆発部分の数値 着弾後、子爆弾を複数散布する弾。肉質無視のダメージを与える。 特にLV2は調合素材の持ち込み数が多いので肉質が硬いモンスターへの有効なダメージ源となる。 子爆弾が主要なダメージなのでこぼれ落ち無いよう、面積広い翼の上に載せるように当てるのがベスト。 また、翼の付け根や脇などの凹んだ部位に打ち込むと跳ね上がった子爆弾が上手く上の部位で爆発する。 子爆弾は肉質無視効果に加えて狭いながらも音爆弾効果もある。 属性弾 名称 威力 HIT数 リロード値 反動値 所持数 値段 特性 調合素材(括弧内は最大所持数) 成功確率(%) 調合結果 備考 火炎弾 7+火属性45 1 6 9 60 20z ※ カラの実(99)×火薬草(20) 90% 1 水冷弾 7+水属性45 1 6 9 60 20z ※ カラの実(99)×キレアジ(20) 75% 1~3 電撃弾 7+雷属性45 1 6 9 60 20z ※ カラの実(99)×光蟲(10) 75% 2~4 氷結弾 7+氷属性45 1 6 9 60 20z ※ カラの実(99)×氷結晶(20) 75% 1~3 滅龍弾 1+龍属性40 5 9 13 3 100z ※ カラ骨(99)×龍殺しの実(10) 75% 1 ※属性値は基本攻撃力に比例 各種属性を持った弾。スキルの効果が著しいので、弱点属性に特化させれば通常弾・貫通弾以上のダメージが見込める。 属性値も攻撃力に比例するが武器補正が乗らないため、同攻撃力ならばライトとヘビィで属性値に差が出ない。 また、属性値は会心補正は適応されないため、会心特化にしても威力が増えにくい点に注意。 火炎弾・水冷弾・電撃弾・氷結弾 有効射程がやや短く、LV2通常弾のクリティカル距離の終点付近で消滅する。 滅龍弾 弾がゆるい山なりの軌道を描くように飛ぶ。 また、他の属性弾と違い着弾後沈み込むような軌道で複数hitするので一つの部位に大ダメージを与えることも可能。 特殊攻撃弾 名称 威力 HIT数 リロード値 反動値 所持数 値段 特性 調合素材(括弧内は最大所持数) 成功確率(%) 調合結果 備考 斬裂弾 1(8) 1(3) 7 10 30 30z (斬属性蓄積) カラの実(99)×砥石(20) 90% 1~3 LV1 減気弾 15 1 7 11 12 25z 減気蓄積値 35(めまい値 15) カラの実(99)×クタビレタケ(10) 90% 1 LV2 減気弾 20 1 8 12 8 -z 減気蓄積値 70(めまい値 20) カラ骨(99)×シンドイワシ(20) 75% 1 爆破弾 10 1 7 12 12 24z 爆破蓄積値 25 カラの実(99)×バクレツアロワナ(10) 65% 1~3 調合数が平均以下 竜撃弾 25+火35 2 7 15 10 62z (火35は固定値) カラ骨(99)×ハレツアロワナ(10) 65% 1 ※表の赤字は炸裂部分の数値 斬裂弾 着弾後、炸裂を伴い斬属性のダメージを与える弾。斬属性ダメージを規定量蓄積すると尻尾切断が可能。 MH4では炸裂した時点の座標に3回分の発生な為、移動されるとヒット数を稼げずに弱かった弾だが、 MH4Gでは着弾した部位に追従して3回分の判定が発生するので、切断・ダメージ効率共に向上した。 減気弾 高い減気蓄積値を持つ状態異常弾の一種。めまい値も持つので頭部に当てればめまい値を蓄積する。 一定値まで蓄積させることでモンスターに減気を起したりめまい状態にすることができる。 爆破弾 爆破属性を蓄積する。耐性値に到達した時点でエフェクトが発生した部位に爆破ダメージ。 ボマースキルで調合成功率100%になる。 調合数は1~3の平均値2を下回り、1.2~1.25程度になる。 竜撃弾 リミッター解除したヘビィボウガンのみ使用可能。ガンランスの竜撃砲に似た機構と攻撃力を持つ。 射程は極めて短く、モンスターとはほぼ隣接した状態でしか当たらない。 竜撃砲に似ているものの砲術師・砲術王、ボマー、属性強化、ネコの砲撃術のスキルの効果は無い。 また、爆風による攻撃は仲間を吹き飛ばす効果も存在するため、パーティーでの使用に注意が必要。 状態異常弾 名称 威力 HIT数 リロード値 反動値 所持数 値段 特性 調合素材(括弧内は最大所持数) 成功確率(%) 調合結果 備考 LV1 毒弾 10 1 7 12 12 17z 毒蓄積値 25 カラの実(99)×毒テングダケ(10) 90% 1 LV2 毒弾 15 1 9 14 12 -z 毒蓄積値 50 カラ骨(99)×イーオスの毒牙(99) 75% 1 LV1 麻痺弾 10 1 8 12 12 26z 麻痺蓄積値 25 カラの実(99)×マヒダケ(10) 90% 1 LV2 麻痺弾 15 1 9 14 8 -z 麻痺蓄積値 50 カラ骨(99)×ゲネポスの麻痺牙(99) 90% 1 LV1 睡眠弾 0 1 8 12 12 17z 睡眠蓄積値 25 カラの実(99)×ネムリ草(10) 90% 1 LV2 睡眠弾 0 1 9 14 8 -z 睡眠蓄積値 50 カラ骨(99)×眠魚(10) 75% 1 各種状態異常属性を持った弾。モンスターに当てると蓄積され、一定以上溜まると状態異常が発生する。 近接武器と異なり必ず蓄積が起こるため、意図的に状態異常を起こしやすい。 また、蓄積量自体も高めであることから状態異常の発生までを弾数でカウントすることができるので、 任意のタイミングで状態異常を起こすことで戦局を有利に進めることができる。 状態異常値の蓄積は当りさえすれば確実だが近接武器と違い弾数が有限なので、時間をかけすぎると 蓄積値減少により状態異常を起こせなくなることがあるので注意したい。 その他補助系 名称 威力 HIT数 リロード値 反動値 所持数 値段 特性 調合素材(括弧内は最大所持数) 成功確率(%) 調合結果 備考 LV1 回復弾 0 特殊 5 10 12 8z 回復量 30 カラの実(99)×薬草(10) 90% 1 支給品 LV2 回復弾 0 特殊 7 12 12 15z 回復量 50 回復薬(10)×カラの実(99) 90% 1 鬼人弾 0 特殊 8 11 5 -z 90秒間攻撃力+??斬れ味補正..倍 鬼人薬(5)×カラ骨(99) 75% 1 硬化弾 0 特殊 8 11 5 -z 90秒間防御??倍スーパーアーマー付与 硬化薬(5)×カラ骨(99) 75% 1 捕獲用麻酔弾 0 1 5 10 8 -z 麻酔蓄積値 80 捕獲用麻酔薬(10)×カラ骨(99) 90% 1 ペイント弾 0 1 5 9 99 20z 10分間マーキング カラの実(99)×ペイントの実(99) 90% 1 回復弾 味方に当てて作用する弾。散弾と同等なので効果範囲は円錐状に広がる。 鬼人弾・硬化弾はクルペッコの演奏と違い敵に影響はないものの、回復弾はモンスターの体力と怯み値も回復させる。 このため、怯むはずが怯まなかった、転倒しなかった、部位破壊出来なかった等という危険性があるので注意が必要。 鬼人弾・硬化弾 味方に当てて作用する弾。範囲は回復弾と同様。 鬼人弾は攻撃力アップに加えて斬れ味補正もかかる強力な効果がある。 硬化弾は防御力アップに加えてのけぞり無効硬化があるため、PTで散弾を使用する際には必須。 ペイント弾・捕獲用麻酔弾 同じ効果のアイテムがあるため、それほど重要な弾ではない。 装填の手間はかかるが、ペイントボール・捕獲用麻酔玉分の枠が空き、射程や当てやすさにおいて便利。 特殊動作 速射 一部のライトボウガンでは決まった弾を撃つと自動的に規定数弾丸を連射する(弾の消費は一発)。 これが速射である。また、速射対応弾を速射せずに通常使用することはできない。 速射補正がかかり一発あたりの威力は低下する弾が多い(下表参照)が合計威力は単発よりも高くなる。 隙はボウガンの反動スペックに関わらず弾ごとに一定であり、反動軽減のスキルをつけても変化しない。 スキルの連発数+1によって連射数を増加させることが可能だが、連発数+1によって連射数が増えても倍率は変化しない。 例えば、3連発のLV2 通常弾(3発*80%=240%)に連発数+1を付けると4連発になるが、威力は4発*80%=320%となる。 そのため連発数+1によって4連発になる場合(320%)と、元から4連発の場合(280%)とでは合計威力が異なる。 隙 発射間隔 硬直時間 小 短 (約0.4秒) 小 (約0.8秒) 中 短 (約0.4秒) 中 (約1.8秒) 大 長 (約0.6秒) 中 (約1.8秒) 特大 短 (約0.4秒) 大 (約2.3秒) 弾種 速射数 物理(特性)倍率 合計威力 隙 LV1 通常弾 5 80% 400% 小 LV2 通常弾 3 80% 240% 小 4 70% 280% 小 LV3 通常弾 - -% -% LV1 貫通弾 3 70% -% 中 LV2 貫通弾 3 70% -% 中 LV3 貫通弾 - -% -% LV1 散弾 3 80% -% 中 LV2 散弾 2 80% -% 中 LV3 散弾 - -% -% LV1 徹甲榴弾 3 70%(爆発100%) -% 中 LV2 徹甲榴弾 - -% -% LV3 徹甲榴弾 - -% -% LV1 拡散弾 2 70%(爆発100%) -% 特大 LV2 拡散弾 - -% -% LV3 拡散弾 - -% -% 火炎弾 3 70%(火70%) -% 小 水冷弾 3 70%(水70%) -% 小 電撃弾 3 70%(雷70%) -% 小 氷結弾 3 70%(氷70%) -% 小 滅龍弾 2 80%(龍80%) -% 特大 斬裂弾 2 90%(斬撃90%) -% 中 LV1 減気弾 3 100%(減気・めまい100%) -% 中 LV2 減気弾 - -% -% 爆破弾 2 -%(爆発-%) -% 大 LV1 毒弾 3 100%(毒100%) -% 大 LV2 毒弾 2 100%(毒100%) -% 大 LV1 麻痺弾 2 100%(麻痺100%) -% 大 LV2 麻痺弾 - -% -% LV1 睡眠弾 2 100%(睡眠100%) -% 大 LV2 睡眠弾 - -% -% しゃがみ撃ち ヘビィボウガンは対応した弾種をしゃがみ撃ちに利用できる。移動は不可能なものの装填数は非常に多い。 速射とは異なり、対応弾であっても通常通り発射できるため、用途によって使い分け易い。 しゃがみ移行から弾発射まではおよそ2.5秒。連発中でも若干照準を動かす猶予時間があり、 次の弾を発射するまでの間隔は通常射撃で硬直モーション小の場合約0.7秒。中以上は一律約1.6秒となる。 また、しゃがみ撃ちには威力補正はなく、通常の射撃と一発あたりの威力は変わらない。 パラメータ詳細 リロード 弾の装填にかかる時間に影響する。 ボウガンの"リロード"スペックは"極々遅"から"最速"までの9段階が存在し、 これによって弾ごとの『装填モーション』の長さが決まる仕組み。速いほど多くの弾の装填モーションが短縮される。 メインで撃つ弾は何度もリロードするので最速で装填できることが好ましいが、 よほど装填数が少なかったり、装填モーション『遅い』でさえなければそこまで問題はなく、反動やブレよりも優先順位は低い。 装填モーションの長さは次の計算式の結果で3段階に分かれる。 リロード速度値 = 弾のリロード値 - ボウガンの修正値(スキル装填速度による補正含む) 「装填速度±~」の値はそのままボウガン本来の修正値に加算となる。 リロード速度値 装填モーション 硬直時間 4以下 速い およそ2.1秒 5~7 普通 およそ2.6秒 8以上 遅い およそ3.5秒 リロード早見表 リロード値 弾種 表示リロード速度(下段 修正値) 極々遅 極遅 遅い やや遅い 普通 やや速い 速い 極速 最速 -2 -1 0 1 2 3 4 5 6 4 LV1 通常弾 普通 普通 速い 速い 速い 速い 速い 速い 速い 5 LV2 通常弾、LV1 散弾・回復弾捕獲麻酔弾、ペイント弾 普通 普通 普通 速い 速い 速い 速い 速い 速い 6 LV3 通常弾、LV1 貫通弾、LV2 散弾火炎弾、水冷弾、氷結弾、電撃弾 遅い 普通 普通 普通 速い 速い 速い 速い 速い 7 LV2 貫通弾・回復弾、LV3 散弾、爆破弾LV1 徹甲榴弾・毒弾・減気弾、斬裂弾 遅い 遅い 普通 普通 普通 速い 速い 速い 速い 8 LV3 貫通弾、LV1 麻痺弾・睡眠弾LV2 徹甲榴弾・減気弾、鬼人弾、硬化弾 遅い 遅い 遅い 普通 普通 普通 速い 速い 速い 9 LV3 徹甲榴弾、LV1 拡散弾LV2 毒弾・麻痺弾・睡眠弾、滅龍弾 遅い 遅い 遅い 遅い 普通 普通 普通 速い 速い 10 LV2-3 拡散弾 遅い 遅い 遅い 遅い 遅い 普通 普通 普通 速い 反動 射撃後の硬直の大きさに影響する。 ボウガンの"反動"スペックは“最大、大、中、やや小、小、極小、最小”の7段階からなり、 これによって弾ごとの『硬直モーション』が決まる仕組み。小さいほど多くの弾を仰け反らずに撃てるようになる。 自分の撃ちたい弾を隙なく撃てるように、反動早見表を参照してサイレンサーの装着や「反動軽減」を優先的に発動したい。 なお、ライトボウガンの速射の隙には反動スペックは関係ない。 硬直モーションの大きさは次の計算式の結果で3段階に分かれる。 算出反動値 = 弾の反動値 - ボウガンの修正値(スキル反動軽減やサイレンサ-による補正含む) スキル「反動軽減±~」の値はそのままボウガン本来の修正値に加算となる。ライトボウガンのサイレンサーは修正値+1 算出反動値 硬直モーション(時間) 備考 8以下 小 (およそ0.8秒) 仰け反らない(無反動) 9~10 中 (およそ1.8秒) やや仰け反る 11以上 大 (およそ2.3秒) 大きく仰け反り後退する 反動-硬直早見表 反動値 弾種 表示反動(下段:修正値) 最大 大 中 やや小 小 極小 最小 0 1 2 3 4 5 6 8 LV1 通常弾 小 小 小 小 小 小 小 9 LV2-3 通常弾、ペイント弾火炎弾、水冷弾、氷結弾、電撃弾 中 小 小 小 小 小 小 10 LV1 貫通弾、LV1-2散弾、斬裂弾LV1 回復弾、捕獲麻酔弾 中 中 小 小 小 小 小 11 LV2-3 貫通弾、LV3 散弾、LV1 徹甲榴弾LV1 減気弾、鬼人弾、硬化弾 大 中 中 小 小 小 小 12 LV1 状態異常弾、Lv2-3 徹甲榴弾LV2 回復弾、LV2 減気弾、爆破弾 大 大 中 中 小 小 小 13 LV1 拡散弾、滅龍弾 大 大 大 中 中 小 小 14 LV2-3 拡散弾、LV2 状態異常弾 大 大 大 大 中 中 小 ブレ 発射された弾の弾道に影響する。 なお、ブレが左右どちらかの場合は、それを逆用した立ち回りも可能。 ブレ大/小ともに貫通弾のクリティカル距離の始点(白い輪が出る辺り)から曲がり始めるため、 軸をズラしつつ安全な立ち位置から攻撃したり、照準を合わせる時間を短縮or省略したりできるので色々試してみよう。 装填数 各弾種を装填できる数。ボウガンごとに決まっており、増やすにはスキルが必要。 「装填数UP」で装填可能な弾の最大数が一つ増え、 「各弾種追加」で本来対応していない弾も装填できるようになるものの、追加数が少ないせいで役に立たないことが多い。 メインで使う弾の装填数が少ないと一度のチャンスに存分に攻撃できず、ダメージ効率が著しく下がってしまう。 速射/しゃがみ撃ち対応弾であれば装填数が少なくても問題ないが、 単発で撃つ場合、Lv2,3通常弾では5発以上、貫通弾/散弾/滅龍を除く属性弾は4発以上が目安。 これらの弾の装填数が3発以下のボウガンは総じて取り回しが悪く、リロード回数によるタイムロスが大きい。 また、各状態異常弾、拡散弾などのリロードが遅い弾では装填数1発と2発以上の差が大きく、取り回しの良さに直結しやすい。 これらの事情から、装填できる弾種が全てそのまま実戦で使える訳ではないことは覚えておこう。 ダメージ関連 ダメージ計算式 物理ダメージ:(0.01×弾威力×攻撃力×会心補正×速射補正×スキルによる補正×飛距離補正×ボウガン補正×肉質) 属性ダメージ:(0.01×属性威力×攻撃力×速射補正×スキルによる補正×属性肉質) 総合ダメージ:{(物理ダメージ+属性ダメージ)の合計(端数切捨て)}×全体防御率 ※ 武器係数はライト130%、ヘビィ148%(リミッター解除で170%) この数値はボウガン補正と同じとなっている。 分かりやすく言えば物理弾の威力は表示攻撃力で計算してよい。 飛距離補正 通常弾と貫通弾のダメージは飛距離によってダメージが増減する。(下表参照) 威力補正は最大で1.5倍に達し、この区間のことを『クリティカル距離』と呼ぶ。 クリティカル距離でヒットすると画面が振動するため判別が可能。 適正な距離から離れすぎると次第にエフェクトが変化し、ついには威力が半減してしまう。 距離 補正 エフェクト 近い(貫通弾のみ) 100% 黄色 クリティカル距離 150% 黄色+閃光 やや遠い 100% 黄色 遠い 80% 橙色 遠すぎる 50% 火花 通常弾は発射直後からクリティカル距離が開始し、遠く離れるほどダメージは小さくなる。 貫通弾は一定距離を飛んでから始点が発生するため、近すぎても離れすぎてもダメージが小さくなる。 開始点では弾丸の周りに小さな輪状のエフェクトが発生するため、これを参考にしよう。 【イメージ図】 (☆ クリティカル距離の始点 ①②③ 終点、弾のLV別に異なる) 通常弾 ☆――――――①②③―――→ 貫通弾 ――――☆―――①②③―――→ なお、今作は距離とダメージでもヒット音が変化する。 そのため従来の判別方法だとクリティカル距離を誤認しやすいので注意 スキルによる補正 各スキルによるダメージへの補正値。 名称 補正 対象 通常弾・連射矢UP 110% 通常弾の威力 貫通弾・貫通矢UP 110% 貫通弾の威力 散弾・拡散矢UP 120% 散弾の威力 砲術師 115% 徹甲榴弾の爆発ダメージ 砲術王 130% 各属性攻撃強化+1 ? % 対応する属性弾の属性威力 各属性攻撃強化+2 ? % 各属性攻撃強化+3 ? % 属性攻撃強化 ? % 全ての属性弾の属性威力 コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る ※コメント欄は質問や雑談をするところではありません。質問や雑談は掲示板で。不要なコメントは随時削除します。
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3/13のアップデートで修正が入り、一部の銃を除きADS時弾道が真直ぐ飛ぶ様になった。 その反面にそれらの銃での射撃の反動が大きく増加、しかし強化する事である程度反動を低下させる事が出来る。 仕様 3/13アップデート以降も引き続き、一部武器でADSで狙いをつけても真直ぐ銃弾が飛ばない物がある。 SMR、LSAT、Barret M82A1、MG08/15、M1927、M27 武器表の見方 威力→部位ごとのダメージ。 1SK→『1shot kill』。一撃必殺が狙える限界ラウンド数。半永続Perkのヘッドショットダメージ強化を所持している場合の限界ラウンド数をカッコで併記 機動性→装備したことによる移動速度の変化をS・A~Dの五段階評価。S:110% A:100% B:95% C:87.5% D:80% 入手法→『pt』は必要ポイントを払えば壁から買える武器、『M.BOX』はミステリーボックスからのみ入手可の武器 青文字→改造後についての記述 前作からの変更点 今作では改造武器を再びパックアパンチに入れることが可能になった。 2000ptを支払って(5000ptと表示されるが実際は2000pt)改造武器をパックアパンチすると、アタッチメントが装備、または変更される。 何回でも再改造はできるが、弾数は回復しない。追加アタッチメントのみがループされる。 種類:アイアンサイト/リフレックスサイト/ACOG/ハイブリットサイト/フォアグリップ/MMスキャナー/ファインダー/グレネード・L/ファストマグ/サプレッサー マルチ非登場武器は、追加パックアパンチ不可能。 武器一覧:前半を編集 武器一覧:後半を編集 サブマシンガン(Sub Machine gun) 威力や精度はARに劣り気味だが、腰だめ撃ちの集弾率と機動力に優れているため、篭りよりもトレイン戦法向き。 壁で売ってる物は癖もなく、安定した性能で弾薬の補充も出来る為、初心者にも扱いやすい。 HGと同じ位の速さで走ることが出来る 武器名 装弾数/予備弾数 改造効果 再改造 威力(通常) 威力(強化) 1SK 機動性 入手法 MP5 30/120 (40/200) 威力・弾数増加 反動低下 不可 頭・首:400 他:100 頭・首:700 他:140 R3(R8) / R6(R14) S 1000pt フルオート。Originsを除く全てのマップに登場。外見に違いがあるが前作のMP5Kとほぼ同性能であり、事実上BOからの再登場となる。 ●利点 比較的入手し易い位置にあることが多く、移動速度が最速。平均的な火力があり、ポイントに余裕が無い時はミステリーボックスで賭けに出るよりもこの銃を入手した方が生存率は上がる。 ●欠点 予備弾に余裕がなく頻繁な補給が必要で、燃費がやや悪い。リロード時間が長め。反動が強く、特にダブルタップ適用時は右上方向に大きく暴れる。連射時は左側に抑えると扱い易くなる。 ●改造時 MP115 Kollider / MP115 コリダー 威力の底上げと反動が低下して使い易くなる。しかし予備弾数が多くないので、補給はポイントが赤字になる可能性がかなり高い。特に理由が無ければ未改造で運用した方が得。ちなみに名前の「コリダー」は粒子加速器のこと。 AK74u 20/160 拡30/180(40/280) 拡(50/300) 威力・弾数増加 リフレックス装備 不可 頭・首:480 他:120 頭・首:950 他:190 R4(R10) / R9(R17) A 1200pt(M.BOX) フルオート。Mob of the deadを除く全てのマップに登場。BOから再登場。ORIGINSでは拡張クリップ付きのものがM.BOXから入手できる。 ●利点 やや威力が高く反動が小さい。予備弾が多めなので、MP5よりも安定感がある。 ●欠点 装弾数が少ない。リロードは早いとはいえ、油断しないよう。 ●改造時 AK74fu2前作同様ドットサイトが装着され、安定したARのような性能になる。SMGのADS中の移動速度を活かし、トレインしながらのHSが強力。名前のfu2は、海外のチャットで使われる略語であり、「fuck you(u) too(2)」という意味。 Chicom CQB 40/120 (40/200) 威力・弾数増加 ファストマグモードセレクトフォアグリップ 頭・首:? 他:? 頭・首:? 他:? R? / R?(14R) A M.BOX 3点バースト。TRANZIT、Nuektown Zombies、DIE RISE、ORIGINSに登場。BURIEDのロッカーから引き出すとPDW-57になる。 ●利点 射撃レートが高く殆どフルオートで撃てる、ヘッドショットも狙いやすい為時間あたりのダメージが高い。 ●欠点 3点バーストで予備弾が少ないので、適当に撃ち切ってポイントを稼いだら別の武器に変えてしまうといいだろう。 ●改造時 Chicom Cataclysmic Quadruple Burst / 中国製キャタクリズミック4倍バースト 4点射へ変化する、若干予備弾は増えるがそれでも少ない。再改造するとセレクトファイヤが付きフルオート射撃が可能になる。しかし弾持ちは非常によろしくない。 PDW-57 50/200 (50/350) 威力・弾数増加 リフレックスファインダーMMスキャナー 頭・首:400 他:90 頭・首:? 他:? R? / R?(R15) A 1000pt(M.BOX) フルオート。Die Rise、BURIEDでは壁から、Mob of The Dead,ORIGINSではBOXから登場。TRANZITのロッカーから引き出すとChicom CQBになる。 ●利点 壁武器で50発の装弾数を持ち、サイトが見易く低反動で扱い易い。 ●欠点 強いて言う弱点は無いが、弾数こそ多いがやや火力が低い。リロードが長めで、弾切れには注意。 ●改造時 Predictive Death Wish 57000 / デスウィッシュ57000 他の強化武器に比べるとやや火力は低いが、篭りにもトレインにも使っていける。名前の「デスウィッシュ」とはアメリカ合衆国の映画の名前である。 UZI 25/275 (25/300) 威力増加 - 頭・首: 他: 頭・首:? bFr()他:? R? / R? ? 1500pt フルオート。Mob of The deadに登場。 ●利点 低反動で高いレートでの射撃が出来る。 ●欠点 サイトが見辛く、リロードも頻繁にありスピードコーラが欲しい。サイトの難点はパークのデッドショットを取得し、腰だめ射撃でHSを狙っても良いかもしれない。 ●改造時 /UNCLE GAL 火力と予備弾が僅かに上昇となっており、強化費用に対してやや釣り合わない性能となっている。名前の「UNCLE GAL」は本銃を開発した「ウジエル・ガル」からと思われる M1927 50/350 (50/400) 威力・弾数増加 - 頭・首: 他: 頭・首:? 他:? R2 / R? ? 1500pt(M.BOX) フルオート。WaW、BOに登場したThompsonの装弾数・予備弾数増加版。Mob of The deadは壁からORIGINSではM.BOXから登場。ちなみにwaw・BOに登場するthompsonは戦時量産型のM1、若しくはM1A1のため厳密には違う種類。 ●利点 壁武器ながらかなりの弾数があり、適当にばらまくだけでポイントを稼ぐ事が出来る。リロードも早めで連戦も得意。 ●欠点 火力が低くダブルタップ込みでも20ラウンド辺りから厳しくなってくる、サイトが見辛く頭部が狙い辛い。腰だめ撃ちの精度がSMGにしてはやや悪い。 ●改造時 /SPEAKEASY 多少火力が増すが大きな強化にはならない、弾数は多いので撃ち切った後に補給するつもりで強化すると良い。名前の「SPEAKEASY」とは 禁酒法が施行されていた時期にアルコール飲料を密売していた場所の名前である。 MP40 32/192 (64/256) 威力・弾数増加 ? 頭 ?その他 ? 頭 ?その他 ? ?R/?R ? 1300pt フルオート。WaW、BOから再登場。リロードモーションが変更。Originsにのみ登場。ストック付きのものがM.BOXから入手できる。 ●利点 比較的入手し易い位置にあり下手にボックスを開けるより安定する、リロードキャンセルのメリットが殆どないが元々リロードが早いので狙う必要もないだろう。他の武器より低レートのためか威力が若干高く設定されている。腰だめ撃ちの精度は割と高め。 ●欠点 反動が強いがセンタリング性能は高いので見た目ほど精度は悪くない、とは言え慣れるまでは使い辛い。SMGカテゴリだがADS移動速度がとても遅い。M,Boxの抽選でストック付きがあり、そちらは移動速度が改善されている。アイアンサイトの覗き方が変更されており、画面下を覆ってしまう。 ●改造時 THE AFTERBURNER威力は申し分なく、前作より予備弾数が1マガジン分増えているが、それでも弾切れを起こしやすい。長持ちさせるにはばらまくのではなく、頭部を狙っていきたい。そして頭を狙わないと赤字になりやすい。補充自体はしやすい場所に複数あるので機会は多い。ちなみにストック仕様のものを改造してもストックの効果は継続される。名前の「Afterburner」は「再燃」という意味である。 SCOPION EVO 32/256 (40/320) 威力・弾数増加 リフレックス装備 ファインダーファストマグ 頭 ?その他 ? 頭 ?その他 ? ?R/?R A M.BOX フルオート。Originsにのみ登場。 ●利点 高レート・低反動で弾を吐き出すため火力に優れる。一発毎の威力もMP5より高い。低威力の弾を高レートで発射するためポイントが稼ぎやすい。 ●欠点 レートが高いため消耗が早く、頻繁なリロードが必要になる。ダブルタップを飲んだ場合はさらに顕著。 ●改造時 Evolved Death Stalkerリフレックスが装着され、威力も増加する。予備弾数は増えるものの、やはり消費は激しいので無駄撃ちは控えたい。またその連射速度のため結果的に反動も強くなる。 アサルトライフル(Assault Rifle) SMGと比べると威力が高く、精度に優れている。 反動はどれも控えめでHS狙いに最適。 武器ごとに癖が異なるため、それぞれに合った運用を心がけた方がいい。 BOからも多くの銃が再登場する。 武器名 装弾数/予備弾数 改造効果 再改造 威力(通常) 威力(強化) 1SK 機動性 入手法 M14 8/96 (16/192) 威力・弾数増加 フォアグリップ装備 不可 頭・首:315 胸・腰:131 他・105 頭・首:1200 胸・腰:400 他:200 R2 (R6)/ R11(R19) B 500pt セミオート。全てのマップに登場。BOから再登場。 ●利点 とりあえず初期部屋で銃が欲しい時に役立つ。確実に頭部を狙えるなら、そこそこのラウンドまで使える。燃費自体は良い為、序盤でSMG代金をケチりたい場合にも活躍する。グリーフモードでは最初からゾンビの奪い合いをするため、ほぼ必需品。 ●欠点 装弾数が少なくリロードに時間がかかる、集団相手や追い詰められた際は力不足。武器の配置場所をよく知らない初見プレーでの護身用に役立つが、慣れれば不要だろう。アイアンサイトも少々見づらい。 ●改造時 Mnesia / エムネジア大きく威力が上昇し、ヘッドショットを狙えば20ラウンドを越えても敵の群れを容易に殲滅できる。グリップが装着されやや強い反動も落ち着く。同威力の強化FALと比べると瞬間火力は劣るが単発の為弾持ちに優れる。GREENRUNでは設置場所付近に平坦で広い地形があるため特に相性が良い。 Colt M16A1 30/120 (30/270 GL:1/9) 威力・弾数増加 フルオート化グレネード・L 装備 不可 頭・首:400 他:100 頭・首:750 他:150 GL直撃:700 GL爆発:400-75 R3 / R7GL:R10 B 1200pt 三点バースト。TRANZIT、Nuketown Zombies、DIE RISE、BURIEDに登場。BOから再登場。 ●利点 ほぼ無反動のため精度の高い三点バーストが可能で、ヘッドショットが簡単に出せる。ダブルタップと同時にヘッドショット強化スキルを習得していると、30ラウンド近くまで2トリガーキルが可能で、弾がすぐ補充できる位置で戦うならとても頼もしい存在。 ●欠点 フルオートではないので敵に囲まれた時は若干弱い。強制三連射なので弾の節約がしにくくトリガーを引きすぎるとすぐに弾が尽きる。そのため、すぐに弾が補充できないような場所での運用は、あまり長所を活かせない。 ●改造時 Skullcrusher / スカルクラッシャー壁武器の為か改造しても一発の威力はさほど無く弾持ちはよろしくない、しかしフルオートになるにも関わらずほぼ反動が無いので名前の通りHSマシーンと化す。グレネードランチャーが装備されるが、爆破半径が他のゲームモードに比べて倍程度あるため非常に自爆ダメージを受けやすい。爆破ダメージも高くないため入手する頃には使用する事はないだろう。 Galil 35/315 (35/490) 威力・弾数増加 リフレックス装備 不可 頭・首:600 他:150 頭・首:2400 他:220 ? / ? B M.BOX フルオート。全てのマップに登場。BOから再登場。リロードモーションが変更。 ●利点 装弾数が多く、威力も高いので非常に安定した性能。前作の欠点でもあったリロード速度も改善されている。前作同様最も当たりに近いARと言える。 ●欠点 反動がやや大きく、リアサイトが邪魔になり頭部への射撃が狙い辛い。近接攻撃時のスキが他のARに比べて長めなことにも注意。 ●改造時 Lamentation / ラメンテーション ドットサイト装着で視認性が改善される、予備弾が大きく増加するため信頼性が増す。前作BOでは(前作規模で言うと)レッドドットサイトであったのに対しBO2ではリフレックスサイトとなっている。名前の「Lamentation」は「挽歌(死者を悼む歌)」という意味。 FAL 20/180 (30/360) 威力・弾数増加 3点バースト化 リフレックス装備反動増加 不可 頭・首:640 他:160 頭・首:1200 他:240 R5 / R11 B M.BOX セミオート。BOから再登場。全てのマップに登場。リロードモーションが変更。 ●利点 威力の高いセミオート射撃が可能で、M14の上位互換な性能。頭部を狙えば、ポンポンとヘッドショットが決まるだろう。 ●欠点 装弾数が少なく、多数の敵が押し寄せてくる状況には弱い。ヘッドショットが狙いにくい激しく動き回る敵の迎撃もやや苦手。リロードが遅く、マガジン装填から一拍おいてリロードされるため、モーションのキャンセルもし辛い。 ●改造時 WN リフレックスサイトが付き三点バーストになる。反動は若干強い。少な目だった装弾数、所持弾数とも大幅に増え、高い威力の3点バーストは想像以上に役立つ。3点バーストだがしっかり狙って一撃必殺を狙って行けばそこまで弾持ちは悪くない。が、3点バーストの総計発射可能回数は130回な為、無駄撃ちすると弾が他武器に比べすぐ切れる点には注意。ダブルタップビールは威力を高めると共に、連射力上昇でバースト射撃の命中率を向上させる。 MTAR 30/240 (30/360 GL:1/9) 威力・弾数増加リフレックス装備 ファインダーグレネード・LMMスキャナーリフレックス 頭・首:? 他:? 頭・首:? 他:? R5 / R10(16R) B M.BOX フルオート。全てのマップに登場。 ●利点 視認性の良いサイトに、程々の性能で纏まっている。反動が強烈なので、中盤以降使い続けるなら早めの強化を推奨。格闘からの武器の持ち直しが早い。 ●欠点 立ち状態での腰だめ射撃の精度が非常に悪い。反動が左上方向に強いため、少し離れるだけで途端に使い辛くなる。 ●改造時 Malevolent Taxonomic Anodized Redeemer / マルヴァレント分類解析リディーマー 弱めの上反動のみになり非常に扱い易くなる、突出してはいないが安定した性能になっている。グレネード・Lの際はアイアンサイトになるが、なぜか通常時に比べてズーム倍率が高くなる。 Type 25 30/150 (30/270) 威力・弾数増加ファストマグ装備リフレックス装備 ファインダーMMスキャナーEOテックグレネード・L 頭・首:? 他:? 頭・首:? 他:? R4 / R? B M.BOX フルオート。TRANZIT、Nuketown Zombies、DIE RISE、Originsに登場。前作で言うFAMASに近い。BURIEDでロッカーから引き出すとMTARになる。 ●利点 ARでは最も速いフルオート射撃が可能。アイアンサイトは緑の夜光サイトなので見やすい。格闘からの武器の持ち直しが早い。 ●欠点 予備弾が少なく、ダメージも低い、節約を心がけても早い段階で弾が尽きてしまう。立ち状態での腰だめ射撃の精度が非常に悪い。左右どちらかの反動があり、そのまま連射し続けるとどちらかの斜め上方向へ跳ね上がってしまう。元々の連射速度もあり、反動制御が非常にし辛い。いっその事HSは狙わず、しゃがみ腰だめ撃ちでショットガンの様な使い方が良いかもしれない。 ●改造時 Strain 25 / ストレイン25 弾数が若干少なく、消費が早いのが難点。他の武器と比べて、連射速度の高さもあり強化後のリコイル抑制効果を含めてもまだ反動が強い。バースト撃ちや近接攻撃を交えて弾数を節約していくか、近距離でのバラ撒き用と割り切った運用を。 SMR 20/140 (30/390)(MAX AMMO取得時30/420) 威力・弾数増加HYB-OPT装備 ファインダーMMスキャナー 頭・首:? 他:? 頭・首:? 他:? R2 / R5 B M.BOX セミオート。TRANZIT、Nuketown Zombies、DIE RISE、BURIEDに登場。 ●利点 これと言って目立った利点はないが、未強化のランチャーやM1911よりは使える武器ではある。 ●欠点 FALよりレートが劣っており指連射でも時折引っ掛かるような撃ちにくさがある。ADS時の精度が非常に悪く、ダメージもM14より低いのでセミオートとしての利点も無い。更にリロードも遅く弾数も少ない。 ●改造時 SM1L3R 多少マシにはなるが強化しても他の武器程にADS射撃の精度も威力も伸びず、セミオートなのも変わらないため扱い辛さはそのまま。豊富な予備弾も再改造すると210発に減ってしまう、拘りがなければまだ壁武器を強化した方がマシだろう。スマイリーの名の通りレティクルは笑顔のマーク。 M8A1 32/192 (42/336) 威力・弾数増加リフレックス装備 ファインダーEOテックグレネード・LMMスキャナー 頭・首:? 他:? 頭・首:? 他:? R4 / R? B M.BOX 4点バースト。TRANZIT、Nuketown Zombies、DIE RISEに登場。Type25同様、BURIEDのロッカーから引き出すとMTARになる。 ●利点 それほど使いやすさに優れているわけではないが、連射が効き威力もそこそこあるので、その場しのぎ程度には役立ってくれる。格闘からの武器の持ち直しが早い。 ●欠点 一度に消費する弾数が多く予備弾に余裕がないので、比較的すぐに弾が尽きる。ムダ撃ちは厳しく、二回外せば八発も無駄になってしまう。立ち状態での腰だめ射撃の精度が非常に悪い。反動は上方向に強く、若干左右にも反れる。4点バースト射撃なので中・遠距離では頭を狙うと確実に弾が無駄になる。 ●改造時 Micro Aerator / マイクロ・エアレーター 弾数自体は豊富で火力も申し分ないが、4連射なので発射可能数はさほど多くないので注意。反動は抑制され中距離程度のHSも問題なくなる。 M27 30/240 (30/360) 威力・弾数増加リフレックス装備 MMスキャナーファインダー 頭・首:? 他:? 頭・首:? 他:? R? / R?(R17) B M.BOX フルオート。Nuketown Zombiesに登場。 ●利点 反動が弱く、リロードが早いので非常に使いやすい。MTARのクセを無くしたような性能で、あらゆる運用に通用する。 ●欠点 射撃性能自体は安定していて問題はないが、入手時に長めのコッキング動作があるため、敵に肉薄された緊急の状態での入手は注意したい。扱い易いがADS射撃の精度が悪い。 ●改造時 Mystifier デフォルトでリフレックスが装着され、強化後はMTARと同じ様な性能となっている。ADS射撃の精度が若干向上し、中距離までならHSも問題ない程度にはなる。名前の「mystifier」とは幻術師の杖という意味である。 AN-94 30/300 (50/600) 威力・弾数増加リフレックス装備 ファインダーフォアグリップMMスキャナー 頭・首:400 他:120 頭・首:800 他:? R3 / R? B 1200pt フルオート。Die Rise、BURIEDに登場。TRANZITのロッカーから引き出すとGalilになる。 ●利点 サイトの見易さ、壁武器ながら予備弾の多さ、レートの低さにより反動制御もし易く扱い易い。適当に撃っていても楽に元が稼げる。 ●欠点 壁武器であるためか、火力は低めの調整となっている。Die Riseでは入手場所が気軽に寄れる場所ではない。 ●改造時 Actuated Neutralizer 94000 / ニュートラライザー94000 壁武器なので必ず入手可能であり、50/600発もの弾数で非常に安定した運用が出来る。ダブルタップがあるとやや反動が目立つが、再強化でフォアグリップを装着すれば殆ど気にならなくなる。補給場所は狭くラウンド途中に立ち寄るのが難しい場所であるため、随時補給可能な長所を活かした残弾管理を心がけたい。 AK47 30/240 (30/270) 威力・弾数増加 - 頭・首: 他: 頭・首: 他:? R5 / R? B M.BOX フルオート。Mob of The Deadに登場。 ●利点 これと言って特徴の無い、癖の無いアサルトライフル。壁武器に比べて火力は高いので取って損は無い。 ●欠点 平均的な性能で特に弱点らしい点もない。 ●改造時 / REZNOV`S REVENGE 威力が上がりダブルタップ込みで20RまでHSが一撃となるが、強化後にしては弾数の上昇は殆どなくアタッチメントも付かないため劣化ガリルと言っても否めない。 STG44 30/210 (60/330) 威力・弾数増加 ? 頭 ?その他 ? 頭 ?その他 ? ?R/?R B 1400pt フルオート。WaW、BOから再登場。レートが上昇し、リロードモーションが変更。Originsにのみ登場。 ●利点 サイトが見やすくリロード速度も早い、反動はそこそこあるがこれといった欠点のない銃。 ●欠点 設置場所がMP40より遠く、必要ポイントも弾数の割に1400と少し値が張るためMP40にお株を奪われがち。ナイフ後の隙がかなり大きい。 ●改造時 Spatz-447+装弾数が2倍になり、リロード速度とも相まって隙を突かれにくくなる。wawからだが、なぜか装弾数で割りきれない予備弾数になっている。性能は壁から補給できるラメンテーションと言ったところか。 SCAR-H 30/270 (40/440) 威力・弾数増加リフレックス装着 ファインダーACOGファストマグ 頭 ?その他 ? 頭 ?その他 ? ?R/?R B M.BOX フルオート。Originsにのみ登場。 ●利点 低レートだが高威力低反動、アイアンサイトも見易く使い易い。リロードキャンセルの効果が大きい。未改造バリスタを超える威力を持つ。最初の段階で持っているとパンツァーゾルダートにかなりの効果を発揮するので覚えておこう。 ●欠点 レートが低いため瞬間火力で劣る。ダブルタップを飲んでいる状態で連射すると急激に反動がくるので近距離以外は指切り推奨。走り回って出会い頭での戦闘は避けたい。個人的な感想だが改造時の弾数が少し不吉。 ●改造時 AGARTHAN REAPER威力が高くなり、装填弾数も少し増加。威力故にゾンビに対するヘッドショットが特に有効で、狙って撃てばさくさくラウンドを進められるようになるだろう。だが瞬間火力は低いままなので不安ならダブルタップ推奨。デフォルトでリフレックス装備。リフレックスが苦手な人は再改造を二度行うことでアイアンサイトになり、なおかつファストマグが装着されるのでお金が余っている場合はやっておくといいかもしれない。名前は「アガルタの死神」 ショットガン(Shot Gun) 威力の高い散弾を同時にいくつも発射するため、近距離で使えばゾンビを瞬時に倒すことができる。 HSを狙う必要がなく慣れないマップでのプレイ時や、包囲された時の脱出用としてはかなりの戦力となる。 ただ、散弾がいくつ命中しても一体につき一体分のポイントしか得られないので、若干稼ぎにくい。キル数でカバーしよう。 ショットガンにはヘッドショッドのダメージボーナスは無いので胴体撃ちがメイン、しかし頭部に散弾を当てキルをすれば100ptとなる。 ダブルタップビールが適用されると、散弾を倍にできるので有効。 オリンピアを除き、強化後にADS射撃をすると劇的に着弾の精度が向上する。逆に強化前だとADSしても効果は薄い。強化前はしゃがみ腰だめがもっとも集弾率がいい。 強化後に至近距離で倒すと破裂し血飛沫が舞う演出がある。 武器名 装弾数/予備弾数 改造効果 再改造 威力(通常) 威力(強化) 1SK 機動性 入手法 Olympia 2/38 (2/60) 威力・弾数増加 リロード速度上昇焼夷弾化射程延長 不可 散弾:80 x8 合計:640 散弾:200 x12 合計:2400 R5 / R18 A 500pt 上下二連。Originsを除く全てのマップに登場。BOから再登場。今回もM14と共に、初期部屋に鎮座する。 ●利点 前作ではネタ武器臭が濃かったが、今作ではリロードの改善やダブルタップビール強化のおかげで、意外にも実用的な銃になっている。リロードの速度・動作自体は変わっていないが、撃ち切った際のリロードの補充完了タイミングが、一発目のシェルを「カチャリ」と込めた直後になっており、リロードキャンセルすることにより、時間あたりの発射数を未強化R870と同程度にできる。ダブルタップビールがあれば、M14よりも高威力で弾持ちのいい安定した武器になる。グリーフモードでは、相手を出し抜くための一打になる。 ●欠点 装弾数二発で頻繁なリロードが必要になるうえ、ポイントがほとんど稼げない。 ●改造時 Hades / ハデス 敵を倒した際に死体が僅かに燃える演出がある。リロードの動作自体は速くなっているが、補充完了タイミングは二発目装填時(BOと同じ仕様)になってしまうため、実質的には変化がないのも同然なので注意。生存力が重視されるグリーフモードで有効。「Hades」は、ギリシャ神話に登場する冥界の神の名前である。 Remington 870 MCS 6/48 (10/70) 威力・弾数増加連射力上昇 リフレックスサプレッサー 頭・首:? 他:? 頭・首:? 他:? R12? / R? A 1500pt(1200pt)(シャベルで掘る) ポンプアクション。全てのマップに登場。Mob of The Deadでは1200ポイント。 ●利点 安定した性能のショットガンで、自信がない時にとりあえず買っておくと、いい護身用になる。こまめにリロードしておけば、発砲不能になることはほとんど起こらない。威力を大幅に強化するダブルタップビールは絶対に飲んでおきたい。また格闘からの武器の持ち直しが早い。 ●欠点 腰だめの集弾率がとても悪く、至近距離でなければ有効なダメージを与えられず、未強化だとADS射撃の効果も薄い。改造してもファストマグが追加されないのでこまめなリロードは続けるように。 ●改造時 Refitted-870 Mechanical Cranium Sequencer / R-870 メカクラニウム・シーケンサー ダブルタップがあれば26Rまで近距離一撃で、連射力もセミオート並になるので生存率を大幅にアップさせられる。LMGをポイント稼ぎ用に所持しておけば極めて安定したトレインが可能。 S12 10/30 (10/50) 威力・弾数増加ファストマグ装備 リフレックスファストマグ 頭・首:? 他:? 頭・首:? 他:? R? / R? A M.BOX セミオート。Originsを除く全てのマップに登場。 ●利点 威力が高いうえにセミオート射撃が可能で、非常に強力。包囲の突破もしやすい。 ●欠点 予備弾が少なく、撃ち切ってすぐ捨てるということになりがち。マガジン式なので弾数に関わらず一定の速さでリロードできるが、撃ち切った場合はとても遅いリロードになってしまう。 ●改造時 Synthetic Dozen / シンセティック12 少ない予備弾は相変わらずだが、高威力で安定したセミオート射撃が可能なので、緊急用のバックアップや突破用としてはなかなか頼もしい。 M1216 16/48 (24/72) ?????? リフレックス 頭・首:? 他:? 頭・首:? 他:? R? / R? A M.BOX(シャベルで掘る) フルオート。Mob of the deadを除く全てのマップに登場。 ●利点 四連射フルオートが可能で、殲滅能力が高い。マガジン式なのでR870と違い、撃った数に関わらずリロード速度は一定。 ●欠点 四連射するたびにコッキングが入るので、撃った数によっては致命的なタイミングで撃てなくなることも。リロード速度は長めなので、R870とは違いこまめなリロードはタイムロス。 ●改造時 Mesmerizer / メズマライザー かなり威力が高くなり、近距離では20ラウンド近くまで必殺。進路を強引に切り開きたいときに有用で、狭い道や危険な場所も安心して切り抜けれる。コッキングは6発ずつに変化する。 KSG 14/56 (28/84) 威力・弾数増加リフレックス装備ファストマグ装備 不可 頭・首 1700その他 ? 頭・首 ?その他 ? R15 / R25 A M.BOX ポンプアクション。スラッグ弾仕様。Originsにのみ登場。 ●利点 ショットガンではあるが、スラッグ弾を使用するため狙った一点に真っ直ぐ弾が飛ぶ。また、ヘッドショットダメージボーナスが存在し、頭部はダブルタップ有りで22Rまで一撃の威力が出る。 ●欠点 上記のダメージボーナスがあるものの、ショットガンであるがゆえにデッドショットダイキリを飲んでいる時に頭ではなく胴を狙ってしまう仕様がある。散弾のように弾は散らないので、咄嗟戦闘にはやや不向き。 ●改造時 MIST MAKERマガジン火力と威力に優れ、最大で32Rまで頭部が一撃。緊急時の回避用としても十分使える。ダブルタップを飲んでおけば長所を更に伸ばせる。ファストマグの効果で、リロード一発毎に銃弾を二発ずつ装填するようになる。改造後、同じ威力のBallistaと比べると補充は出来ないが連射力からこちらは一撃でなくなるそれ以降も充分使える。リフレックスが装着されるが、SVU同様、近未来編登場銃器であるものの再改造は出来ない。 ライトマシンガン(Light Machine Gun) 通常の銃に比べ命中率に一癖あるためか威力が若干高いものが多い。弾数の多さが魅力。篭り戦法時ではほぼ必須。 反面、機動力が低いので動きながらの戦いはやや苦手め。上手く立ち回りでカバーしたい。 HAMRとMG08以外はベルト給弾式なのでリロードが非常に遅い。 武器名 装弾数/予備弾数 改造効果 再改造 威力(通常) 威力(強化) 1SK 機動性 入手法 RPD 100/400 (125/750) 威力・弾数増加反動低下 不可 頭・首:? 他:? 頭・首:? 他:? R4 / R6 ? M.BOX Nuketown Zombies、TRANZIT、DIE RISEに登場。BURIEDのロッカーから引き出すとGalilになる。 ●利点 装弾数が多いため、篭もりに非常に役立つ。腰だめ時の集弾率はHAMRより優れており、トレインにも使いやすい。 ●欠点 リロードが非常に遅く、スピードコーラ使用でも致命的な隙ができてしまう。リロード中に敵に挟まれ、無抵抗のまま殴り倒されるなんて笑えない自体も起こる。籠もる際は仲間のカバー、一人の際はバックアップ用武器が必須。アイアンサイトは見易いが、左方向に強い反動であり精密射撃には向かない。 ●改造時 Relativistic Punishment Device / 相対性パニッシュメント装置 合計875発まで弾数が増えるため、ほとんど弾数を気にする必要がなくなる。しかし相変わらずリロードは遅い。HAMRと違い強化後の反動が非常に小さくなり、とても扱い易くなる。 HAMR 125/375 (125/625) 威力・弾数増加 ACOGリフレックスフォアグリップ 頭・首:? 他:? 頭・首:? 他:? R5 / R8 ? M.BOX Mob of the deadを除く全てのマップに登場。 ●利点 装弾数が多いマガジン式なのでリロードが早く、安定性が高い。キャンペーン、マルチプレイ同様、最初の7発までは連射速度が高く発射される。 ●欠点 腰だめ時の集弾率が悪く、動きながらのリロードはLMGとしては早いとはいえ、他の武器と比較すると遅い部類なので、篭もりでは弾切れに注意。反動は左上方向、撃ち始めの連射速度が高い為に指きりでの連射も扱い辛い。 ●改造時 SLDG HAMR 反動は強いがほぼ上方向のみになり、抑え込めるなら十分使える。胴体撃ちをメインに運用しても弾数の多さでカバー出来るだろう。名前はSledgehammer(大金槌)の略字か LSAT 100/400 (100/600) 威力・弾数増加ファインダー装備 ACOGリフレックスフォアグリップ 頭・首:? 他:? 頭・首:? 他:? R6 / R9(R15?) ? M.BOX(2000pt) Nuketown、Mob of The Dead、BURIEDに登場。BURIEDのみ初期部屋の壁から購入可能。BURIED以外のマップのロッカーから引き出すとHAMRになる。 ●利点 弾数が多く、レートも高めで篭もり、トレイン両方に使っていける。 ●欠点 ベルト給弾式なので、リロードに時間がかかる。篭もりに使うならスピードコーラは必須。上記二つのLMGと比べ、反動は殆ど無いがADSをしても着弾がかなり散ってしまう。 ●改造時 FSIRT 若干だが射撃精度が向上するので強化推奨。装弾数は増えないが予備弾は大きく増加する。M82程変化はないが立ち状態の腰だめ精度がしゃがみ状態よりいい。BURIEDだと、パラライザーがあれば簡単に弾の補充が出来る。名前はLSATがLAST(最後)のアナグラムなのに対してFIRST(最初)のアナグラム。 MG08/15 100/400 (100/600) 威力・弾数増加 不可 頭・首 650その他 ? 頭・首 1300その他 ? R6(12)/R12(20) ? M.BOX フルオート。Originsにのみ登場。 ●利点 LMGだが移動速度が100%付近でSMGやSGと同等、しかしADS移動は遅い。リロードがマガジンタイプでLMGの中ではとても早い。銃身の跳ね上がりによる見掛け上の反動はあるが、ダブルタップありでもほぼリコイル制御は不要。未改造時の基本的な性能がLSATと同一である。 ●欠点 ADS時に弾が散るLSATと同様の欠点を持っている。 ●改造時 Magna Collider 予備弾数は改造LMGとして平均的だが、火力が大幅に向上し高ラウンド時の使い勝手が増す。発射した弾丸は一定の確立で跳弾するようになり、跳弾した弾丸は周囲の敵にダメージを与える。腰だめ撃ちの精度が大幅に上昇し、デッドショットダイキリがあれば腰だめ撃ちでの運用も悪くない程度にはなる。 スナイパーライフル(Sniper Rifle) 急所への殺傷力がとても高いのが特長。しっかり頭を狙えば、他武器の追随を許さない攻撃力をもつ。 逆に頭部へ攻撃を当てられないと、次弾の遅さや所持弾数の少なさが相まってあまり役に立たないかもしれない。 ポイントを稼ぐより、積極的に頭を狙いゾンビを倒す部類の武器でトレインに向いている。 低ラウンドよりもゾンビの耐久力が上がるにつれて必要性が増す。 QSが使えると、遠近両用になり運用の幅が広がる。 一発で1キルを狙えるならば弾持ちの良さはかなりいい部類に入る。 武器名 装弾数/予備弾数 改造効果 再改造 威力(通常) 威力(強化) 1SK 機動性 入手法 Barrett M82A1 5/30 (7/49) 威力・弾数増加 不可 頭・首:? 他:? 頭・首:? 他:? R? / R? B M.BOX セミオート。Originsを除く全てのマップに登場。 ●利点 DSRより威力は落ちるが、セミオートのため連射が利く。エイムせず近距離で撃ちまくるSGのような運用も可能といえば可能。 ●欠点 反動が大きく、遠距離の標的に連続で命中させるのは若干難しい。予備弾がDSRより少ないので弾が尽きやすい。一発キルできるラウンドを上回ってしまうと、急激に使い勝手が悪化する。修正により精度は良くなったが多少狙いが逸れる。スコープの十字の中心ではなく、中心の周囲のいずれかに着弾する。 ●改造時 Macro Annihilator / マクロ・アナイアレーター 威力が大きく上昇する。弾もわずかに増加するが、反動も強いままで弾薬も多くはないので他のSRにお株を奪われがちである。持ち前の威力と貫通力を活かしてもやはりこれ1つでは力不足となる。改造後もスコープを覗いて頭を狙っても距離があるとまだ弾道が逸れる可能性がある。胸に当てても威力が高いため比較的倒しやすいが、弾薬の少なさもありポイントが非常にマイナスになりやすい。だが立ったままの静止時の腰だめ撃ちの精度が何故かしゃがんでる時よりも良く、弾道が逸れるのが気になるのなら腰だめで撃つのも有りかもしれない。名前の直訳は「巨大な破壊者」。 DSR-50 4/48 (8/96) 威力・弾数増加可変ズーム装備 サプレッサーアイアンサイト 頭・首:? 他:? 頭・首:? 他:? R? / R? B M.BOXシャベルで掘る ボルトアクション。 ●利点 威力が高く、胴体撃ちでも十分なダメージが出るがやはり頭部を狙いたい。 ●欠点 装弾数が少ないうえに連射も利かないので、扱いやすいとはいえない。リロードも遅い。 ●改造時 Dead Specimen Reactor 5000 / デッドスペシメン・リアクター5000 非常に威力が高く、各種能力強化で40ラウンド近くまでHSが一撃必殺。再改造によりアイアンサイトに変更ができ、クイックスコープや息止めが苦手な人でも扱えるようになる。ただしADS時間は短縮されず、息止めが不可になり手振れも大きいままなのでHSを狙う場合はスコープのままの選択肢もあり(多少は軽減されるが)。貫通力が高いので、群れに撃てば最大6体まで貫通し、高ラウンドのゾンビもまとめて頭を吹っ飛ばせる。サプレッサーには銃声が静かになる以外の利点がなく、実質的にはハズレ。 SVU-AS 12/48 (12/192) 威力・弾数増加可変ズーム装備 不可 頭・首:? 他:? 頭・首:? 他:? R? / R35 B 1000pt セミオート。Die RiseとBURIEDに登場。TRANZITのロッカーから引き出すとFALになる。 ●利点 他のSRに比べて火力は低いが、それでも余りある威力。連射が出来て反動も小さい。壁武器のため弾の補給が可能。 ●欠点 連射でゴリ押しも出来るが、倍率の高さもあり使い辛い。連射し易く消耗も早い為、予備弾の少なさが少々気になる。48発の予備弾ではあるが、MaxAmmoか47以下で壁から補給すると96発まで増える、BURIEDでは購入時から予備弾が96発ある。なぜかマルチプレイに登場しているのに再改造ができない。 ●改造時 Shadowy Veil Utilizer / シャドウヴェイル ダメージが上昇し、予備弾が4倍に増えて継続戦闘力が向上する。可変ズームになるため、遠距離も出来るバトルライフルのように扱え非常に強力。低倍率だと低反動も相まって殆ど反動が気にならなくなる。他のSRに比べて若干低いが十分な威力が出るため、狭い通路で連射して無理やり通るなどの芸当も容易となっている。ダブルタップのみでもHSで34Rまで一撃となっている。 Ballista ※画像はスコープ付きだが、デフォルトでアイアンサイト 8/64 (10/120) 威力・弾数増加ACOG装備 ACOGアイアンサイト 頭・首 650その他 ? 頭 ?その他 ? R6(R12)?R B 500pt(シャベルで掘る) ボルトアクション。Originsにのみ登場。オリンピアに代わり初期部屋に配置される。アイアンサイト仕様。 ●利点 初期部屋に置いてあるものの定めなのだろうか他の武器に比べて安い。ダイキリとダブルタップがあると使い易く中ラウンドでも戦える。 ●欠点 ボルトアクションかつ装弾数も少なく、多数のゾンビを相手にするのは非常に危険。さらに威力も信頼できるほどではないのですぐに追い詰められる。より良い武器を得るまでの繋ぎ・護身用と考えるのが妥当か。ダブルタップを取得しないまま即死ラウンドを過ぎて以降は、レートと火力の関係から武器を切り替えたほうが良い。 ●改造時 Infused Arbalest 威力が大幅に高まり、ダブルタップ有りで32Rまで一撃。なぜか銃声がDSRのものになる。予備弾数も倍増し、壁からいつでも弾が補充出来るのも大きな魅力。しっかりと頭部に当てれる人ならサクサク倒していける性能。再改造でアイアンサイト仕様に戻す事も出来る。 ハンドガン(HandGun) ナイフの出やリロードが早い。 今作では種類が豊富になっている。 連射力重視のピストルと、威力重視のリボルバーに分類が分かれる。 改造後はあまり変化がないものの、火力自体は強く切り替えが早いため回避用としてどれも有能。 武器名 装弾数/予備弾数 改造効果 再改造 威力(通常) 威力(強化) 1SK 機動性 入手法 M1911 8/80 (開始時:32発) (6-6/50) グレネード弾化 デュアル化装弾数減少 不可 頭・首:70 胸:25他:20 直撃:1000 爆発:1200-75 × (1)/ R17 A 初期装備 Origins以外の全マップでの初期装備。WaW、BOから再登場。開始時の予備弾は32発。 ●利点 序盤のポイント稼ぎに役立つ。ピストルなのでリロードは早い。 ●欠点 威力が最も低く、5ラウンド以降で敵を倒していくには無謀。地味な欠点だが、このピストルだけ夜光サイトがないため、暗所では照準をつけづらい。 ●改造時 Mustang Sally / マスタング サリー 前作同様、デュアルグレネードランチャーとなる。連射も出来てリロードも早いので非常に強力。対集団にはかなりの性能を発揮することが出来る。その反面自爆ダメージのリスクが恐ろしい。前からとっさに敵が来て詰まった場合にこれを使うとダウンのリスクが非常に高い。プレイヤースキル、グリーフにてPhDフロッパーが追加されたので、従来のように回避用として用いることができる(originsでは残念なことに初期銃が変更されたため使用が出来ない)。ただし冷蔵庫には保管できないので注意。プレイヤースキルはダウンして復帰した際にも効果が継続しているので復活後の自爆リスクも減った。ただし混戦時に高い所から落ちて効果が消失する恐れがあるので注意。ソロプレイ時、リバイヴを飲んでいるとダウン時にこれを装備できる。名前の由来は有名な曲「Mustang Sally」から。 MAUSER C96 8/80(開始時 32発) (50/100) 威力・弾数増加スコープ装着ADS時の移動速度低下 ? 頭・首:70 胸:25他:20 頭 ?その他 ? ?R/?R A 初期装備(シャベルで掘る) 初期装備。ORISINSに登場。ちなみに、M1911以外の銃が初期装備になるのはDS版BOゾンビモードを除くと本作が初となる。 ●利点 M1911と同性能であり、連射規制が若干緩く、リロード速度もまた若干だが早い。 ●欠点 M1911の項を参照 ●改造時 BOOMHILDAスコープが付き、装弾数が飛躍的に上昇する。Originsのソロでリバイヴ所持時にダウンした場合この武器を装備する。マスタング サリーのようにグレネードランチャーとは成らずRay gun Mark IIの弾が単発で出る。デュアルにはならない。単発だが連射が効き、レートでの火力はray gun mk2に勝るが、腰だめ撃ちの精度が悪く、弾数も少ないので運用次第では劣化ray gun mk2となりがち。だが、ray gun mk2に対して、下記の方法やC96を持ち続けているだけで取得できる手軽さがある。MAUSER C96と同時持ちが出来る、同時持ちしている時に改造しても弾薬の補充という形になるので注意。MAUSER C96がシャベルで掘ると出てくるため、MAUSER C96を持っていなくてもシャベルで掘り当て、Perk,pt,武器が安定してから改造し入手ということも可能。余談だが映画「スターウォーズ」でハンソロが愛用するブラスターDL-44と非常によく似ている。 Five-seven 20/120 (20/200) 威力・弾数増加 ファストマグ 頭・首:? 他:? 頭・首:? 他:? R5(10) / R? ? M.BOX(1100pt) セミオート。Mob of the deadでは登場しない。ORIGINSでは壁から購入 ●利点 装弾数が多くほぼ無反動で連射しやすい。ハンドガンではあるが、HS強化やダブルタップで火力を上げれば20R近くまでHSを量産出来る。 ●欠点 予備弾の少なさや対多数には弱く、メインで使うには少々厳しい。 ●改造時 Ultra / ウルトラ 他と比べると変化は少なく、頭部・首以外のダメージの低さはそのまま。しかしダブルタップと半永続Perkで更に頭部への威力が上昇し、25ラウンドまでHSが一撃となるので癖のなく扱いやすいセミオート銃と言える。予備弾はあまり増えず、一見まだ少なく見えるが威力の高さから貫通でまとめて2~3体一発で倒せるので頭をしっかり狙って無駄撃ちが少なければ充分メインとしても使える性能。再改造するとファストマグが付き、スピードコーラ無しでもリロードが一瞬で済むのでポイントがあれば付けておきたい。 Five-seven Dual 15-15/210 (20-20/275) 威力・弾数増加 不可 頭・首:? 他:? 頭・首:? 他:? R5 (両方で10)(R10 両方で16~18)/ R? ? M.BOX 二丁拳銃。全てのマップに登場。 ●利点 前作の二丁CZ75より反動が少なく、装弾数も多いので、敵の群れを倒すには最適。予備弾もかなり多い。 ●欠点 エイムできないので、頭部を狙ったり遠距離を相手にするのは難しい。ある程度引き寄せれば、静止状態からの2丁同時撃ちで頭を狙うことが出来る。 ●改造時 Ultra Violet / ウルトラ&バイオレット 前作のようにフルオートにはならず、性能面でも特にこれと言った大きな変化はないが、装弾数がやや増えているので集団相手になかなか強い。しかし無駄撃ちして良いほどの予備弾は無いのでしっかり当てていこう。名前の「ウルトラ&バイオレット」とはSF映画ウルトラヴァイオレットが由来 B23R 15/105 拡24/?(20/180) 拡(30/?) 威力・弾数増加フルオート化 ファストマグ 頭・首:? 他:? 頭・首:? 他:? R4 / R? ? 1000pt(900pt) 3点バースト。全てのマップに登場。Mob of The deadでは900ポイントとなっている。OriginsではM.BOXから拡張クリップ付きのものが入手できる(拡張クリップ表記だがマルチと違い1マグ24発)。 ●利点 どのマップでも入手・補充しやすい場所にあるのが利点で、大半は最低でも扉を1つ開ければ必ず入手出来る位置にある。Green Runではバスの中にあるため入手は容易。フルオートと言わんばかりの高速三連射が可能で、しっかり当てれば難なく敵を倒せる。取出しが早く不意の弾切れも対応し易い。 ●欠点 3点射により5回トリガーを引くとリロードが必要で、中盤以降の継続的な戦闘ではスピードコーラが欲しい。補給の際には500pt必要で105発しか補給されず、確実に命中させて尚且つHSを積極的に狙わないとpt消費が±0などなりやすい。 ●改造時 B34R 威力がある程度強化されるが申し訳程度の上昇となっている。緊急用としても性能はいまいち、こだわり等がなければ素直にミステリーボックスから武器を狙い、強化した方が良いだろう。地味だが名前の意味はアルファベットを数字に置き換えるLEET文字でBEAR(熊)。 Executioner 5/75 (5/100) 威力・弾数増加リロード速度上昇 ロングバレル 頭・首:? 他:? 頭・首:? 他:? R? / R? ? M.BOX 威力の高いリボルバー。散弾仕様。Originsを除く全てのマップに登場。 ●利点 セミオートショットガンのように利用でき、近距離ではかなりの威力がある。 ●欠点 スピードローダーがないため、リロードが遅い。威力が高いのと散弾の為、序盤に使うと全然ポイントを稼げないという問題も起こる。 ●改造時 Voice of Justice / 正義の声 弾も威力も充分で、ダブルタップを所持している状態なら胴体で30Rくらいまで必殺。強力ではあるが5発なのは変わらないため、スピードコーラ有りでも要注意。散弾の中では射程距離もかなり長く、中距離程度なら即死を狙っていける。また、ヘッドショット判定がある。 KAP-40 12/96 (15/180) 威力・弾数増加 頭・首:? 他:? 頭・首:? 他:? R3(6) / R5(10) ? M.BOX フルオート。Mob of the deadを除く全てのマップに登場。 ●利点 マシンピストルとして運用でき、リロードも早い。序盤など多数の敵に攻めてこられたときに脱出に役立つ。 ●欠点 弾数が少なく、多人数相手には若干弱い。適当にばら撒くのではなく、精度を活かして弱点を狙っていきたいところ。 ●改造時 Karmic Atom Perforator 4000 / カルマティック・アトム・パーフォレーター4000 弾数が増えるが、威力の上昇があまりなく、前作の勢いでばらまいてるとすぐに弾薬が底を尽きる。使いどころが微妙な武器になっている。 Python 6/84 (12/96) 威力・弾数増加 スピードローダー装備射程延長 不可 頭・首:1500 他:1000 頭・首:3000 胸・腰:1500他:1250 R13 (R22)/ R21(R29) A M.BOX BOから再登場。BURIEDとMob of the deadには登場しない。 ●利点 威力が高く、小型のスナイパーライフルのような性能。連射が早く、脱出用ウェポンとしても有用。 ●欠点 装弾数が少ないうえ、弾を一発ずつ込めるのでリロードが遅い。そのままで運用するならスピードコーラは必要だろう。 ●改造時 Cobra / コブラリロード速度、装弾数が改善され、威力がかなり高まる。連射は早いが反動も強いため敵が次々と押し寄せてくる場面では苦戦しやすいが、その高い威力と連射力のごり押しでどうにかなってしまう事も多い。メイン武器のバックアップとして持っておいても心強いだろう。 Remington New Model Army 6/84 12/96 威力・弾数増加 不可 頭・首:? 他:? 頭・首:? 他:? R? / R? ? M.BOX セミオート。BURIEDに登場。remington model l858のニューモデル。 ●利点 pythonと似た性能、しかしこちらはシリンダーを直接交換する為リロードが早い。強そうな発砲音がする。pythonの置き換えであるため、他のマップの冷蔵庫にpythonを入れるとこの武器になる。 ●欠点 オープンサイトだがパイソンに比べるとやや見辛い。 ●改造時 Sassafras / Cobraと同性能。発砲音は何故か同一のものになってしまう。 ランチャー(Launcher) 高威力の弾を発射できるが、弾数が少なく連射が利かない。また、足が極端に遅くなる。 敵集団の殲滅に有効だが、自爆ダメージがあるので使いどころが重要になる。 ちなみにこれらは元々、アタッチメントは無いので両方とも再改造は不可。 武器名 装弾数/予備弾数 改造効果 再改造 威力(通常) 威力(強化) 1SK 機動性 入手法 RPG 1/20 (8/40) 威力・弾数増加移動速度増加フルオート化 不可 頭・首:? 他:? 頭・首:? 他:? R? / R? ? M.BOX 対戦車ロケットランチャー。Originsを除く全てのマップに登場。 ●利点 リロードが少し早めで、ガンガン撃ちまくれる。直撃させるとかなりのダメージになる。 ●欠点 装弾数が一発で、自爆ダメージも大きいので、閉所では使いづらい。チーム戦のGriefモードではその煙を利用して物理的に他プレイヤーを妨害できる。また、他の爆発武器より自爆ダメージ範囲が広い ●改造時 Rocket Propelled Grievance / ロケット推進式グリーバンズ 威力、移動速度の改善。更に連射が可能になり爆発物としてのデメリットが自爆ダメージ以外消える。短い間隔で鬼のような連射が可能、連射すると自爆ダメージを大きく貰いやすいので、敵との距離を常に意識するようにして使用するのが良いだろう。高所に上って迫撃砲の様な扱い方でも面白い(背後からのゾンビには注意)。プレイヤースキルやパークでPhDフロッパーが追加されたので、冷蔵庫に預けておき装備が乏しい序盤での緊急回避用として用いるのも悪くない。強化ウォーマシンと比べエイムしないで発射の際はサイトを除くタイムラグがあるので注意。 War Machine 6/18 (6/48) 予備弾数増加一括リロード化移動速度増加着弾時即起爆化 不可 頭・首:? 他:? 頭・首:? 他:? R? / R? ? M.BOX リボルバー式のグレネードランチャー、未強化だと近遠問わず5秒後に爆破する。Mof of the deadを除く全てのマップに登場。 ●利点 全距離遅延式のグレネードのため、強化しなければまず使い物にならない。グリーフモードでは、敵チームが爆風を食らうと少しの間スタン状態になるという性質があるため、乱戦状態の敵チームの方角に適当に撃つと、煙幕つきスタングレネードのようになって相手のペースをかなり乱せる。逆に言えば、それくらいしか役に立たない武器。直当てすればほんのちょっとは稼げる。 ●欠点 リロードが遅く、予備弾が少ない。煙がよく出るので、撃ちまくっていると視界がかなり悪くなる。威力が特別高いわけでもなく、発射した弾はあさっての方向に跳ねて飛ぶことが多い。弾頭は着弾地点で止まったり転がったりはせず、鏡面反射の要領でかなりの距離を跳ね返って飛んでいく。回避、殲滅どちらにも向かないハズレ武器となっている。 ●改造時 Dystopic Demolisher / ディストピック・デモリッシャー 予備弾数増加・一括リロード化・移動速度増加・着弾時即爆発でかなり使い易くはなるものの、爆発範囲が少々狭く集団にも効果を発揮しづらい。総合的な火力ではRPGの方が高く、メインで使うには厳しい。BURIEDにてプレイヤースキルPhDフロッパーが追加されたので、冷蔵庫に預けておき装備が乏しい序盤での緊急回避用として用いるのも悪くない。RPGとは違いサイトを覗き込まず発射できるため、序盤の回避用として運用するならばこちらの方が運用しやすい。弾数もRPGと比べ比較的多く、放物線を描いて飛ぶため敵にも当てやすい。ディストピックデモリッシャーを直訳すると極悪な破壊者になる。 スペシャルウェポン(Special Weapons) そのままだと平凡でハズレ寄りの武器だが、改造することによって特殊効果が付与され非常に有用なものになる。 メインというより、サポート向きの武器。 パーツを組み合わせて作成することができる通常武器もここに掲載する。 武器名 装弾数/予備弾数 改造効果 再改造 威力(通常) 威力(強化) 1SK 機動性 入手法 Ballistic Knife 1/4 (1/9) 威力・弾数増加 蘇生効果付与 不可 頭・首:750 他:500 ナイフ:500ボウイ:1000 頭・首:3000 胸・腰:1500他:1250 ナイフ:1000 ボウイ:1500 R7 ナイフ:R4(HS R8) ボウイ:R9/ R21 ナイフ:R9 ボウイ:R13 S M.BOX 刀身を射出して攻撃できる。BOから再登場。誰か一人しか持てない。TRANZIT、Nuketown Zombies、DIE RISE、BURIEDに登場。 ●利点 ナイフと二丁持ちになり、近接攻撃の威力が上がる。HS判定があるため頭に射出して刺すとかなり威力がある。刃は回収可能なので、撃ち出してから近接格闘をして回収という使い方もできる。ちなみにガルヴァナックルを所持している場合、ナイフの刀身は撃ち出せるが、近接攻撃はナックルでの攻撃となる。 ●欠点 威力が高いとはいえナイフなので、反撃を受けやすい。ジャガーノグを飲めば序盤は大丈夫だが、敵が群れてくると対処がかなり厳しい。ナイフ全般に言える事だが、前作と違ってバリケード越しに斬りつけるのが難しくなっているので籠もりでは残念な性能となっている。前作よりモーションが僅かに長くなっており、ハンドガンやSGと比べて格闘の間隔の差がほぼない。 ●改造時 The Krause Refibrillator / クラウス除細動器 前作同様、射出した刀身に蘇生効果が付与される。遠距離から一瞬で蘇生出来るようになるので蘇生のリスクを減らせる。特に本作はゾンビが各地から大量に出てくるため衛生兵役として一人が持っておくと非常に心強い。また、ボウイナイフと併用する事によってボウイの威力をバリスティックナイフ装備中のみガルヴァナックルと同じ威力に出来る。刀身のヘッドショットの威力はかなり高く、改造コブラと同一であるがとても集団を相手に出来る性能ではなく、あくまで蘇生+序盤のポイント稼ぎとして装備欄を1つ潰すと思っていた方がいい。 DEATH MACHINE 150/350 (550/550) 威力・弾数増加 - 頭・首: 他: 頭・首:? 他:? R? / R? ? M.BOX フルオート。誰か一人しか持てない。Mob of The deadに登場。 ●利点 非常に高い発射レートで敵をねじ伏せる事が出来る、弾数がLMG並みの多さも利点。 ●欠点 マルチプレイと同じく取り回しなどが悪くリロードも遅い。また、一番の難点は移動速度であり、MWシリーズのジャガーノート並みで非常に遅い。確実にゾンビの攻撃を受ける為、一気に撃ち切った方が良いだろう。ADSが銃身の回転だけとなっており、射撃精度を向上させるならしゃがみ状態での射撃やPerkのデッドショットを飲む事。また、それにより即座に撃つことが出来ない。ちなみにミステリーBOXからの出現率がかなり高くなっている。 ●改造時 /MEAT GRINDER 弾数が倍増しLMGを超えて一度に500発以上撃てるが、弾を撃ち切ってしまうとMax Ammoによる補給も半分しか補充されないため、むしろそれが最大の欠点となってしまっている。移動速度もある程度改善されるが、この武器の仕様なのかスプリントが2秒程度しか続かないので歩きとほぼ差が無い。強化前後問わずHS倍率が低く、長持ちさせるには少々厳しい。射撃する際は1-3発に区切って無駄撃ちを減らしたいところ。名前の「MEAT GRINDER」を翻訳すると「肉挽き器」になる Zombie Shield(TRANZIT) 5回~6回 改造不可 不可 ? - R20 / R- ? 作成 TRANZITで作成可能。スクラップで作ったアサルトシールド。 ●利点 マルチプレイと同じく追突攻撃や設置ができる。背負っている間は背中の防御ができる。交換することで規定外の場所へシールドを設置することができる。これによりバスの中にもシールドを設置することが可能 ●欠点 20R付近も一撃でゾンビを倒せるがポイントが稼げず、攻撃・防御問わず消耗して壊れてしまう。視界外の攻撃を防ぐと盾で殴ったような音が聞こえ、合計の防御回数が増えると画面が揺れて消滅する。他の装備と違いすり抜けできないので置きすぎには注意が必要。 Zombie Shield(MOTD) 5回~6回 改造不可 不可 ? - R20 / R- ? 作成 MOB OF THE DEADで作成可能。性質は同上、鉄格子を使用しているためかトランジットより若干耐久性が高い。 Zombie Shield(ORISINS) 5回~6回 改造不可 不可 ? - R20 / R- ? 作成 ORISINSで作成可能。性質は同上、TRANZITやMOTDのものより凄くデカイ。 ワンダーウェポン(Wonder Weapons) ゾンビモードにしか登場しない武器 パーツを組み合わせて作成することができる武器もここに掲載する。 注意 RAY GUNとRay Gun Mark II を同時に持つことは不可能 武器名 装弾数/予備弾数 改造効果 再改造 威力(通常) 威力(強化) 1SK 機動性 入手法 Ray Gun 20/160 (40/200) 威力・弾数増加 弾速上昇自爆ダメージ軽減 不可 直撃:1000 爆発:1500-300他:20 直撃:1000 爆発:2000-300 R19 / R21 A M.BOX(500pt) ゾンビモード限定の光線銃。WaW、BOから再登場。Originsで初期装備がM1911ではなくなったため、WaW、BO、BO2(bo3を含めると四作)三作通したゾンビモードで唯一皆勤武器となった。レートは低いが、トリガーを引き続けると連射が可能。プレイヤースキル発動時にはオリンピアの代わりに購入可能 ●利点 とにかく威力が高く、弾数もかなり豊富。ピストルだが発射弾はランチャーに近く、威力減少がないので、見越し射撃ができれば遠距離でも当てていくことができる。足に当てれば、手榴弾がなくても這いずりゾンビが作れる。積極的に足元を攻撃しトドメはボウイナイフ等でさすようにすると、弾を節約できポイントも稼げるので効率的。できれば長く使いたい武器であるので、改造は弾を使いきってから行いたい。レートの低さ、装弾数等から単体向けの武器として使用することが定石だがダブルタップビールを飲むとレートがあがり集団にも対応しやすくなる。 ●欠点 自爆ダメージがあり、ジャガーノグ使用でも敵に囲まれた状態で乱発するとあっけなく爆死してしまう(改造する事で自爆ダメージを減らせる。Perk及びプレイヤースキルのPhDフロッパーで完全無効化)。相手との距離を常に意識し、あまりにも近距離で囲まれた場合は、別の武器を使った方がいい時もある。リロードはかなり遅い部類で、Galilよりも時間が掛かる。動作が全て終わらないと補充完了にならず、リロードキャンセルはほぼ無効なので注意。 ●改造時 Porter's X2 Ray Gun / ポーターのX2レイガン 光線が緑から赤に変わり、性能が向上する。威力と弾数がかなり上昇するので、リロードで危険に陥ることは少ないがリロード速度は改善されないのでリロード癖のある人は注意しよう。ただしまだ自爆ダメージがあるので、PhDスキルを持っていない人は注意しよう。なるべく敵を集めてから撃てば、素早く殲滅できる。 Ray Gun Mark II 21/162 (42/201) 威力・弾数増加 不可 頭・首: 他:? 頭・首:? 他:? R?/ R? ? M.BOX 3点バースト。DLC3を導入する事で全マップで使用可能になる。 ●利点 欠点であった自爆ダメージを無くし、爆発能力の代わりに貫通能力を加えた、Ray Gunの改良版。爆発物の判定ではないのでヘッドショットのダメージがある模様だが、足に撃つと這いずりゾンビにできる。3点バーストからくる高威力、高貫通力でゾンビの群れを容易に仕留められる。軽い連射でフルオートのようにばらまく事も可能。27R体力5200のゾンビの胴体を撃つ2発目で倒せる。またレイガンと同じくダウン中にも使用出来る。 ●欠点 弾薬もレイガンとほぼ変わらず、総発射数61回の3点バーストなので弾持ちが悪く、序盤に引いてしまうと弾薬が若干もったいない。レイガンと同じくリロードの完了が全ての動作を終えた時になるのでリロードキャンセルに挑戦すると致命的な隙を生む。 ●改造時 Porter's Mark II Ray Gun /レイガン同様、光線が緑から赤に変化し、威力がさらに上がる。その威力は体力約47000の50Rソンビを「ワンカートリッジ」以内で倒せる威力になり、自爆ダメージもないため回避用にも非常に便利。 Jet Gun エネルギーが切れるまで 改造不可 不可 即死 - R- / R- ? 作成 "一人のみ所持可能" TRANZITで組み立てられるワンダーウェポン。非常に強力なジェットでゾンビを引き千切る即死武器だが、射出時は砲身に吸われるため前進してしまう。即死武器というと前作のサンダーガンを想像しがちだが、ジェットガンは射程5mほどの近接武器である。 ●利点 左のメーターは温度計で、右のメーターがトリガーで上昇する出力(エンジンの回転数)。温度計の赤いラインを超えてメーターが右へ振り切れると壊れる。それ以下ならば何度でも使用可能。なるべくなら緑ゲージを維持して使用したい。右側のメーターはトリガーを押し続けた時間で出力が増し、出力が400以上で攻撃判定が発生し、出力が上がるほどトリガーを離したあとの攻撃判定時間に影響する(伸びる)。ゾンビを集めてから出力を上げてゾンビに近づき持続する判定も利用してゾンビを粉砕しよう。アイテムのドロップ確立を飛躍的に上げるので、高ラウンドでは誰か一人が持つのみでも必須になってくる。他の装備と交換することで、床にジェットガンを置くことができ、他の人へ受け渡すことができる。また床置きされたジェットガンが破壊されれば、また台座から再取得可能。実は床置き破壊で台座から再取得した場合、エネルギーがリセットされる。理想論だが、あらかじめ自動機銃などの設置アイテムを街に設置しておいて、エネルギーの限界が近づいたら交換してジェットガンを床置き破壊して再取得すればエネルギーチャージの時間を大福に短縮することができる。ジャンプ中に(下に向けなくてもよい)撃ち続けると少し浮き上がった状態で前進できる。 ●欠点 ある程度撃ち続けなければゾンビに効果はなく、距離とタイミングを意識しないとゾンビに近づかれて粉砕しきれずダウンさせられることも多い。ジェットガンの前進効果を後ろ移動で押さえゾンビとの距離を保ちたい。撃ち切ってしまうと足元に4つのパーツが落ち、時間経過で消えて元の場所へ再配置される(街で壊れた場合はすぐに組み立てられる)。装備している状態でなければ冷却は始まらない。そのチャージスピードは遅く、最長で1分40秒ほど必要になる。 Sliquifier 10/40 改造不可 不可 即死 - R- / R- ? 作成 何らかの薬液を発射する銃。フルオート。Die Riseに登場。誰か一人が持っている間は二つ目が出ない。部品から組み立てる事で入手可能になる、アイテムと違い武器枠で所持しなければならない。 ●利点 敵に直撃させると101Rまで即死であり、更に直撃時に爆発を起こしその爆発が連鎖し、連鎖からの爆発は遅いため上手くいけば1発で長い事、新たに出てきたゾンビへ連鎖し続ける事も出来るほど強力。命中した部分又は直撃、連鎖し爆発したゾンビの足場に十数秒間スリップする水溜りをつくり、敵の移動を阻害出来る。部品を入手して組み立てる必要があるが、必ず1つ入手出来て、その気になれば1ラウンドで入手可能。傾斜などでスリップさせれば近づいて来れなくなる為、場所や出現速度によっては最凶の武器となる ●欠点 直撃しなければ倒す事は出来ず、連鎖しても1秒程ゾンビが生き残り、普通に攻撃を行ってくる。水溜りでプレイヤーも滑り、移動がし辛くなるため無闇に撃つのは止めておきたい。敵をスリップさせてサポートするくらいなら、直撃させて倒した方がいいだろう。弾丸と違って即着弾ではなく、若干当て辛い。 Blundergat 1/60 (2/120) ?????? - 頭・首:? 他:? 頭・首:? 他:? R? / R? ? M.BOX セミオート。Mob of The Deadに登場。基本的には誰か一人しか持てない。(イベントで更にもう1つ出現) ●利点 高い威力で、一列に敵が並んでいれば一気に倒せる。腰だめでも必ず真横1列に着弾するため、ADSする必要がない。散弾ではあるがHS倍率があるらしく、更に大きなダメージを与えることが出来る。構造上撃つ度にリロードするので、エレキチェリーと相性抜群。 ●欠点 1発毎にリロードが必要で、スピードコーラ有りでも回避用での使用は厳しい。脚に撃って仕留めれない場合は高確率で這いずりゾンビとなる。 ●改造時 / THE SWEEPER 非常に高い火力となり装弾数も1発増えて回避用武器で大変便利になる。その高いダメージを利用して、至近距離でブルータスの頭部に撃ち込めば一撃で撃退する事も可能。通常のゾンビには全弾頭に当てる事が出来れば50Rほどまで即死させられる。 Acidgat 3/90 (3/150) ?????? - 頭・首:? 他:? 頭・首:? 他:? R? / R? ? 作成 3点バースト。Mob of The Deadに登場。BLUNDERGATからの変換で入手(強化前後問わない) ●利点 遅延爆発の榴弾を発射し、炸裂し液体を撒き散らす。ある程度適当に撃っても勝手にゾンビ当たってくれる。使用感覚としてはキャンペーンのTitasのランチャーそのまま。変換時は最大まで弾薬が補充される。僅かだが爆発までにゾンビの誘引効果がある。 ●欠点 BLUNDERGATに比べて大幅に火力が落ち、また爆破ダメージのため這いずりゾンビが出来やすい。ある程度適当に撃っても当たるのだが、ADSしても真直ぐ飛んでいかない。トロフィー/実績や金のスポーク入手目的でなければ変換せずに使用した方が良いだろう。 ●改造時 /VITRIOLIC WITHERING 火力・弾数が上昇する、起爆までの時間と誘引性能が僅かに向上。ゾンビに囲まれた時に適当に撃つだけでもゾンビが殴ってこなくなる上に位置を替えてくれるので回避出来ることが多い、同マップで作成できるシールドと特にパークのエレキチェリーとの相性が抜群で、組み合わせれば高ラウンドで囲まれてもほぼ生き残れる、自爆ダメージも微々たる物なので気にならない。火力がやや低いが、ゾンビをまとめてから2発ほど撃つようにすると30Rほどまでなら問題なく殲滅用にも使える。また、セムテックスやクロスボウの炸裂式ボルトのように弾頭が直接張り付いたゾンビは100Rだろうが一撃で倒せる(※検証済み)ので即死武器でもあると思われる。高ラウンドを目指すならゾンビの殲滅は基本的にリディーマーとトラップ任せになるので回避目的に変換して使った方が良い。 Paralyzer ∞ ?????? - 頭・首:? 他:? 頭・首:? 他:? R? / R? ? M.BOX BURIEDに登場。1人しか持てない。 ●利点 不思議なオーラを放出し、ゾンビの動きを遅くする。そのまま放出し続けるとゾンビを蒸発させる。メーターがついており、115の値まで使用するとオーバーヒートし、99以下になるまで使用不可能になる。常にクールダウンしておけば弾薬は実質無限。また、放出するオーラに重力を弱める効果があるのか、オーラ内でジャンプするとかなりの高さ跳ぶことができる。さらに、使用者が真下に向け放出しながらジャンプすると低空だが飛行することができるため、MAPにあるどかせない障害物を飛び越えたり、1階から一気に2階の屋根まで移動したりと大幅に目的の場所への時間短縮になる。トリガーを連続で押し引きし続けるとダメージは稼げないがほぼオーバーヒート無しで無限に撃てる、これを利用し数人で篭れば常時ゾンビの動きが遅くなりHS撃ち放題となる。 ●欠点 敵の動きを遅くする補助アイテム的な位置付けのため、火力には期待出来ない。どうやら一定時間浴びせるごとにダメージがあるらしく高ラウンドではかなり時間をかけないと倒せない。囲まれてからでもスローに出来るとは言え倒すのに時間がかかる為、撃ちながら下に向けて飛んで回避した方が良いことが多い。協力プレイでの篭りなどで計画的な運用が必要。MAXAMMOが出ると少し悲しい。上記の方法で上昇しても落下死するほどの高度までは上がれないが常に下を向いていないといけない、少し操作を誤るとゾンビの群れに落下ということもあり得るので下手に使いすぎないように。そこまでよくあることではないが味方の上に運悪く着地してしまうと互いに問答無用でダウンしてしまうこともあるので注意。大量のゾンビを倒す時は少し離れていないと、破裂する瞬間のラグで一瞬でおいこまれてしまうことがたまにある。 ●改造時 /PETRIFIER カウンターの上昇速度が下がり、さらに長時間撃ち続けられるようになる。そのため移動用や回避用によりお手軽に使えるようになり、スイスイと飛び回って安全な場所に着地してから飛び立つを繰り返していればずっとゾンビの攻撃から逃れている事も出来る。だが火力としてはやはり微妙で1人で撃ち続けてるだけではオーバーヒートして押し込まれてしまいやすい。 装備品 前作からもおなじみの多くの物が再登場する。 基本的に戦いのサポートになる物が多く、それぞれの特性を理解して有効に扱おう。 またM.BOXから出てくる物はMax Ammoによる補充でしか出来ない。 名称 個数 威力 分類 入手法 ナイフ 1 150 近接武器 初期装備 考察 全てのステージにおける初期装備。少し離れると突き刺すモーションになるが威力は変わらない。ただし隙は大きくなる。ナイフで倒すと獲得ポイントが高い為、序盤こそ狙って行きたいところだが同時に反撃をもらいやすい。初期ハンドガンと組み合わせて使って行くと効率的に稼げる。ちなみにMob of the deadで使われるナイフはBOのミッション'Vorkuta'の序盤で使用されたプリズンナイフと同じもの。 ボウイナイフ 1 1000 近接武器 3000pt 考察 お馴染みボウイナイフ、近接攻撃が強化される。Mob of the deadとORIGINSには登場しない。9ラウンドまで一撃必殺&ポイント稼ぎ放題で、以降ラウンドでも銃撃+ナイフ攻撃でポイントを多く獲得できる。バリスティックとの併用で更に強化出来る。宙に浮いてる状態のデニズンはボウイでも一撃で倒せるのでガルヴァナックルをケチってこちらを入手しても充分に強い。 ガルヴァナックル 1 1500 近接武器 6000pt 考察 スタンガンの様なナックルダスター、近接攻撃の威力と速度が上昇する。TRANZIT、Nuketown Zombies、DIE RISE、BURIEDに登場。電撃の効果なのか見た目よりもリーチが少し長く、相手の攻撃を食らわない距離からも安全に当てられる。1~13Rまで一撃、14R~21Rまで二撃でゾンビを倒せる。性能面はボウイナイフの上位互換でどちらか片方しか持てない、買い直しは可能。高ラウンド時の弾切れ保険用に持っておきたい。またナイフ・ボウイナイフと違い炎をまとった状態のゾンビを倒しても爆発しない。なお、購入時に本武器を左手に当てる動作があるが、この動作が終了する前にダウンするとポイントは消失するにもかかわらず装備されない。 フラグ 4 300 致死手榴弾 初期装備 考察 初期から二個所持していて、ラウンドごとに二個ずつ補給されるのでゾンビの群れを見つけ次第放り込んでしまおう。タイミングを見計らわず適当に投げても空振りな事も多く威力もさほど高くないが、20Rほどまでなら当てれば簡単に這いずりゾンビを作れる。手元で爆発させると体力の状態に関わらず即死。 セムテックス 4 300 致死手榴弾 250pt 考察 購入すると、フラグと入れ替わる。威力は変わりないが、物に貼りつき起爆が早いので、這いずりゾンビを作りやすい。走ってくるゾンビには自爆の危険性が高いので貼り付けないようにしたい。こちらはピンを抜いてしまい握りしめたままでも爆発はせず、また武器切り替えでキャンセルが出来る。また、頭部に貼り付けることで(正確には頭部にダメージ判定を発生させることで)どのラウンドでも一撃でゾンビを倒すことができる モンキーボム 3 5000 戦術手榴弾 M.BOX 考察 おなじみのモンキーボム。一定時間ゾンビを誘導した後、爆発する。Mob of the deadには登場しない。仲間が倒れて救出時間を稼ぎたいときに使うといいが、今作では誘導効果が薄れていて投げてもその場所にすぐ向かってくれない事が多く、出したばかりだと効果中でもすれ違いの際に高確率で殴って来る。方向はよく考えて投げた方が良い。起動に若干の時間が必要なので、敵に囲まれる前に使用したい。マグマに放り投げると効果が発動せず不発として終わるが、少しバウンドして触れただけでもアウトになるので注意しよう。なお、この現象は投擲系グレネードすべてに共通する。また今作ではマップの外に投げても笑い声と共に消滅してしまう。 EMPグレネード 2 - 戦術手榴弾 M.BOX 考察 電磁波により、一定時間周囲のゾンビを硬直させられる。EMPを食らったゾンビはプレイヤー達を見失い、目の前を歩いて横切る、ゾンビの近くで走ったりジャンプ、ゾンビのいるエリア内で発砲などをしなければゾンビは永久にぐったりとしていて追いかけてこない。銃声はかなり遠くまで反応しレイガンやジェットガンなどにも反応する。近接攻撃は反応しない。デニズンにつかまれても走らなければ反応しない。攻撃力はないが起動はモンキーボムより早いので囲まれてからも緊急脱出用に使えなくもない。Tranzitでは、運転手に当てるとバスが一定時間動かなくなるので長居したいときに有効。自販機に使うと一定時間Perkが無効になるので、Griefでは相手へ致命的な妨害になる。出現アイテムに向かって投げるとアイテムが消滅するので注意。こちらもマグマに放り投げると不発に終わる。既にモンキーボムを持っていれば入れ替えとなる。EMPで動かなくなった自販機やパックアパンチは近くにタービンを置けば機能が復活する。 クレイモア 2 2000 装備品 1000pt 考察 前作にも登場した地雷。購入すると、ラウンド毎に二個補充される。任意での補充はできない。数十体集まっているゾンビに2つ放り込むだけでかなりのラウンドまで一撃で倒せたりゾンビの進入を防いだりなど自爆ダメージ無しで爆発物の中でも最高クラスの威力をほこるため買っておくと何かと役に立つ。前作とは違って、倒しきれなかったゾンビは這いずりになる事があるので回避用としては微妙な事も。床の隅など爆発しない場所に設置しておくと貯めることができるが、本作では仕様変更で12個を越えて13個目を設置すると13個目が即爆発する仕様に変更されている。これにも通常通り爆発ダメージがあり実は普通に設置して目の前にゾンビが居て爆発するより少しだけ起爆が早い。実用性はあまり無いがこれを利用して敵が居なくても好きなタイミングに設置して爆破する事も出来る。前作のようにため込みすぎで強制終了は無くなったが、籠もりにおいては使いどころを考えよう。 スプーン 1 1000前後 近接武器 イベント 考察 普通のスプーン。Mob of The Deadに登場。入手するとナイフと入れ替わり、攻撃モーションもナイフのそれと同じ・・・なのだが何気に威力が高く10ラウンドまでゾンビが一撃とボウイナイフよりも少し強い。ただし、ボウイナイフのように気軽には入手できないのが欠点 金のスポーク 1 10000前後 近接武器 イベント 考察 金色の先割れスプーン。Mob of The Deadに登場。ヘルズ・レトリーパーよりも入手に時間がかかるものの、ナックルを凌駕する驚異的な火力を誇る。入手するとナイフと入れ替わり、攻撃モーションもナイフのそれと同じ。33Rまで1撃、41Rまで2撃。 ヘルズ・レトリーパー ∞ ? 戦術手榴弾 イベント 考察 Mob of the Dead限定。赤い光をまとったトマホーク。入手するためには手順が必要。2段階チャージが可能で、1段目はダメージ・飛距離増加。2段目は両方共僅かに増加。敵に対しある程度自動追尾、攻撃し、手元に戻って来る。戻って5秒後に再使用できる。アイテムに命中させると入手する事が可能。これにより、檻を開けずに中のアイテムを取ることができる ヘルズ・リディ-マー ∞ ? 戦術手榴弾 イベント 考察 Mob of the Dead限定。ヘルズ・レトリーパーの強化版で、こちらは青い光をまとっている。使い勝手は変わっていないが、3段階チャージまで可能となり、威力がとてつもなく高く1段階チャージで100Rだろうと一撃でゾンビをなぎ倒すほどの威力。1段階目以降は飛距離の増加のみの模様。入手に一癖あり。 TIME BOMB 1 - 装備品 M.BOX 考察 BURIEDに登場。タイムボム(時限爆弾)。ミステリーボックスから入手、MaxAmmoで補給される。C4のように設置して使用する。使用する場所やタイミングによって効果が変化する。設置すると所謂セーブをし、その時の状態を保存して起爆すると、装備・ポイント・Perk・敵含め位置が保存した時に戻る。ただしスコアボード、製作・設置アイテム、扉の開閉状態はそのまま引継ぎ、x2等のアイテムが出現していた場合は消えてしまうが、出現前に設置していて出現してから起爆した場合はアイテムは残る。これを利用して出現タイミングを予測できるランダムパークボトルやポイントはタイムボムを直前に設置して出現してから取らずに起爆すると簡単に増やす事が出来る。状態を保存しようと取り出した直後に間違えて起爆する事故等がある。取り出した時は注意する事。実は味方がダウンしてから設置して起爆してもダウンした味方を蘇生出来る。さらにデスして観戦状態に入った味方や途中参加で観戦の人でさえもそのラウンドに復活出来る。そのため条件関わらずTIME BOMBを起爆する事自体に味方が復活する判定がある。遠く離れた味方の蘇生や自分以外が死んでしまったピンチの際に役立つ。その為、あらかじめ設置しておき、ラウンドや長時間巻き戻してやり直すメリットは自分がダウンして蘇生してもらった後以外にない。とは言え味方からすれば自分1人のパーク惜しさに数ラウンド巻き戻るのは迷惑にしかなり得ないためラウンドを巻き戻すのは控えた方が良いかもしれない。TIME BOMBはモンキーボムと互換性があるためTIME BOMB設置後M.boxを引きモンキーボムが出てそれを取ると交換という形になり設置していたTIME BOMBも消えるので注意。 ゾンビハンド 1 - 近接武器 初期装備 考察 TURNEDでのみの武器(?)。ゾンビ側になるとこの視点になる。R1やR3を押すことで攻撃ができる。追尾アシスト等はない。 1インチパンチ(1Inch Punch) 1 2500 近接武器 チャレンジ報酬 考察 ORIGINSで登場。チャレンジ達成後なら途中参加や死亡した場合でも、ボードの一番下のメダルにクロスヘアを合わせてアクションボタンを長押しすることで何回でも入手出来る。多段範囲攻撃であり、目の前のゾンビをまとめて攻撃できる。18Rまで一撃。 素手(属性) 1 11500 近接武器 チャレンジ報酬 考察 ORIGINSで登場。チャレンジ達成後なら途中参加や死亡した場合でも、ボードの一番下のメダルにクロスヘアを合わせてアクションボタンを長押しすることで強化後の物を何回でも入手出来る。謎解きを行う事で強化され、その際最後に使用した杖の属性効果が付く。36Rまで一撃。 ビーコン 2 - 装備品 イースターエッグ報酬 考察 Originsに登場。モンキーボムのように投げて使用する。投げた所にゾンビを引き付け、上空からビーコンの位置に砲撃を行う。50Rあたりからは一撃ではなく足無しに、60Rあたりからは手足が切断されることもなく立っていられるので即死ではない。屋内ではゾンビを引き付けるが砲撃が屋根にあたりゾンビへの攻撃は不可能となっている。ちなみに砲撃はジャイアントロボットによるもの。謎解きに必要。
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正式名称: パイロット: コスト: 耐久力: 変形: 換装: BD回数: 赤ロック距離: 覚醒タイプ: 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 10 射撃CS ビームライフル【高出力】 - レバーNサブ射撃 バラエーナ・プラズマ収束ビーム砲 2 レバー後サブ射撃 クスィフィアス・レール砲 特殊射撃 フルバーストモード 1 特殊格闘 特殊移動【横回転】 2 - 横方向限定の特殊移動 メイン射撃派生 ルプスビームライフル【連射】 (10) 自動で3連射 サブ射撃派生 バラエーナ・プラズマ収束ビーム砲 (2) レバー後サブ射撃派生 クスィフィアス・レール砲 格闘派生 回転斬り抜け - ダメージ効率に優れるコンボパーツ 格闘CS SEED発現 100 - 発動時にブーストが回復する時限強化1出撃につき1回まで使用可 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 NNN - 射撃派生 ○○ NN射 前派生 ○○ NN前 前格闘 前 - 横格闘 横NN - 後格闘 後 - BD格闘 BD中前N - 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/R/M,C 備考 レバーN覚醒技 1 /// レバー後覚醒技 /// 概要 射撃武器 【メイン射撃】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【射撃CS】 [チャージ時間 ??秒][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【サブ射撃】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【特殊射撃】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【特殊格闘】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【後格闘】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【格闘CS】 [チャージ時間 ??秒][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 変形 【変形メイン射撃】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【変形格闘】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【変形サブ射撃】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【変形特殊射撃】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【変形特殊格闘】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 格闘 【通常格闘】 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) 【前格闘】 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【横格闘】 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) 【後格闘】 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【BD格闘】 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【特殊格闘】 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) 【格闘CS】 [チャージ時間 ??秒] 【変形格闘】 変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) 覚醒技 【レバーN覚醒技】 【レバー後覚醒技】 極限技 動作 威力(補正率) F/S/R/M,C ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 ///(%) (-%) 2段目 ///(%) (-%) 特殊 技名 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中 F/S/R/M,C ??/??/??/?? 戦術 EXバースト考察 Fバースト 格闘攻撃補正 +% 防御補正 -% Sバースト 射撃攻撃補正 +% 防御補正 -% Mバースト Rバースト 攻撃補正 +% 防御補正 -% Cバースト 僚機考察 対策
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Lugar P08 Handgun / ルガー P08 ハンドガン 種類 ハンドガン - Handgun 特徴 スペック 本体価格 重量 100 1 弾薬価格 マガジン容量 最大弾数 初期弾数 威力 発射数 貫通数 貫通威力低下率 拡散率 ファイアレート リロード時間 ヘッドショット倍率 反動率 反動力 射程 DPS プライマリー 7/7 7 70 70 50-60 1 0.005 0.25 2.125 1 0.025 200/100 99 セカンダリー Walther P38 Handgun / ワルサー P38 ハンドガン 種類 ハンドガン - Handgun 特徴 スペック 本体価格 重量 200 1 弾薬価格 マガジン容量 最大弾数 初期弾数 威力 発射数 貫通数 貫通威力低下率 拡散率 ファイアレート リロード時間 ヘッドショット倍率 反動率 反動力 射程 DPS プライマリー 7/7 7 70 70 60-70 1 0.005 0.25 2.125 1 0.025 200/100 117 セカンダリー Mauser C96 Machinepistol / モーゼル C96 マシンピストル 種類 ハンドガン - Handgun 特徴 スペック 本体価格 重量 1800 5 弾薬価格 マガジン容量 最大弾数 初期弾数 威力 発射数 貫通数 貫通威力低下率 拡散率 ファイアレート リロード時間 ヘッドショット倍率 反動率 反動力 射程 DPS プライマリー 20/20 20 240 120 60-70 1 0.01 0.081 3.53 1 0.03 250/-50 252 セカンダリー Colt Python .357 Magnum Revolver / コルト パイソン .357 マグナム リボルバー 種類 リボルバー - Revolver 特徴 スペック 本体価格 重量 400 1 弾薬価格 マガジン容量 最大弾数 初期弾数 威力 発射数 貫通数 貫通威力低下率 拡散率 ファイアレート リロード時間 ヘッドショット倍率 反動率 反動力 射程 DPS プライマリー 12/6 6 84 42 80-90 1 3 0.5 0.015 0.45 3 2 0.085 1000/200 125 セカンダリー Makarova PB Silenced Handgun / マカロフ PB 消音ハンドガン 種類 ハンドガン - Handgun 特徴 スペック 本体価格 重量 500 1 弾薬価格 マガジン容量 最大弾数 初期弾数 威力 発射数 貫通数 貫通威力低下率 拡散率 ファイアレート リロード時間 ヘッドショット倍率 反動率 反動力 射程 DPS プライマリー 8/8 8 64 32 60-70 1 0.015 0.25 2.2 1.5 0.06 300/50 143 セカンダリー S W M29 .44 Magnum Revolver / スミス ウェッソン M29 .44 マグナム リボルバー 種類 リボルバー - Revolver 特徴 スペック 本体価格 重量 700 2 弾薬価格 マガジン容量 最大弾数 初期弾数 威力 発射数 貫通数 貫通威力低下率 拡散率 ファイアレート リロード時間 ヘッドショット倍率 反動率 反動力 射程 DPS プライマリー 12/6 6 84 42 90-100 1 3 0.5 0.009 0.15 2.525 2 0.07 1200/200 166 セカンダリー Dual M29 .44 Magnum Revolver / デュアル M29 .44 マグナム リボルバー 種類 リボルバー - Revolver 特徴 スペック 本体価格 重量 1400 4 弾薬価格 マガジン容量 最大弾数 初期弾数 威力 発射数 貫通数 貫通威力低下率 拡散率 ファイアレート リロード時間 ヘッドショット倍率 反動率 反動力 射程 DPS プライマリー 24/12 12 168 84 90-100 1 3 0.5 0.009 0.075 4.4667 2 0.07 1200/200 212 セカンダリー Beretta M92FS Handgun / ベレッタ M92FS ハンドガン 種類 ハンドガン - Handgun 特徴 オルトファイアでフラッシュライトのオン・オフ スペック 本体価格 重量 1000 1 弾薬価格 マガジン容量 最大弾数 初期弾数 威力 発射数 貫通数 貫通威力低下率 拡散率 ファイアレート リロード時間 ヘッドショット倍率 反動率 反動力 射程 DPS プライマリー 15/15 15 150 75 60-70 1 0.015 0.175 2 1 0.07 300/50 211 セカンダリー Dual M92FS Handgun / デュアル M92FS ハンドガン 種類 ハンドガン - Handgun 特徴 スペック 本体価格 重量 2000 2 弾薬価格 マガジン容量 最大弾数 初期弾数 威力 発射数 貫通数 貫通威力低下率 拡散率 ファイアレート リロード時間 ヘッドショット倍率 反動率 反動力 射程 DPS プライマリー 30/30 30 300 150 60-70 1 0.015 0.1 3.5 1 0.07 450/50 300 セカンダリー H K USP45 Handgun / ヘッケラー コッホ USP45 ハンドガン 種類 ハンドガン - Handgun 特徴 重量 1 で 2 体貫通するハンドガン。 スペック 本体価格 重量 1300 1 弾薬価格 マガジン容量 最大弾数 初期弾数 威力 発射数 貫通数 貫通威力低下率 拡散率 ファイアレート リロード時間 ヘッドショット倍率 反動率 反動力 射程 DPS プライマリー 12/12 12 120 60 60-70 1 2 0.5 0.01 0.175 2 1 0.07 300/50 198 セカンダリー CZ75 Handgun / CZ75 ハンドガン 種類 ハンドガン - Handgun 特徴 スペック 本体価格 重量 1300 2 弾薬価格 マガジン容量 最大弾数 初期弾数 威力 発射数 貫通数 貫通威力低下率 拡散率 ファイアレート リロード時間 ヘッドショット倍率 反動率 反動力 射程 DPS プライマリー 15/15 15 150 75 80-90 1 0.015 0.175 2.875 1 0.07 300/50 232 セカンダリー MK23 Handgun / MK23 ハンドガン 種類 ハンドガン - Handgun 特徴 スペック 本体価格 重量 1500 2 弾薬価格 マガジン容量 最大弾数 初期弾数 威力 発射数 貫通数 貫通威力低下率 拡散率 ファイアレート リロード時間 ヘッドショット倍率 反動率 反動力 射程 DPS プライマリー 12/12 12 120 60 80-90 1 2 0.5 0.01 0.18 2.6 1 0.07 500/100 214 セカンダリー Dual MK23 Handgun / デュアル MK23 ハンドガン 種類 ハンドガン - Handgun 特徴 スペック 本体価格 重量 3000 4 弾薬価格 マガジン容量 最大弾数 初期弾数 威力 発射数 貫通数 貫通威力低下率 拡散率 ファイアレート リロード時間 ヘッドショット倍率 反動率 反動力 射程 DPS プライマリー 24/24 24 240 120 80-90 1 2 0.5 0.01 0.12 4.4667 1 0.07 500/100 278 セカンダリー Colt Government Handcannon / コルト ガバメント ハンドキャノン 種類 ハンドキャノン - Handcannon 特徴 スペック 本体価格 重量 1800 2 弾薬価格 マガジン容量 最大弾数 初期弾数 威力 発射数 貫通数 貫通威力低下率 拡散率 ファイアレート リロード時間 ヘッドショット倍率 反動率 反動力 射程 DPS プライマリー 14/7 7 84 42 100-110 1 4 0.5 0.005 0.25 2.3 2 0.085 800/200 181 セカンダリー Beretta M92FS Vertec Handgun / ベレッタ M92FS バーテック ハンドガン 種類 ハンドガン - Handgun 特徴 オルトファイアでレーザーサイトのオン・オフ スペック 本体価格 重量 2000 1 弾薬価格 マガジン容量 最大弾数 初期弾数 威力 発射数 貫通数 貫通威力低下率 拡散率 ファイアレート リロード時間 ヘッドショット倍率 反動率 反動力 射程 DPS プライマリー 15/15 15 150 75 60-70 1 0.015 0.175 2 2 0.07 300/50 211 セカンダリー Desert Eagle .50AE Handcannon / デザートイーグル .50AE ハンドキャノン 種類 ハンドキャノン - Handcannon 特徴 スペック 本体価格 重量 2500 3 弾薬価格 マガジン容量 最大弾数 初期弾数 威力 発射数 貫通数 貫通威力低下率 拡散率 ファイアレート リロード時間 ヘッドショット倍率 反動率 反動力 射程 DPS プライマリー 14/7 7 70 35 110-120 1 4 0.5 0.01 0.25 2.2 2 0.07 1200/200 204 セカンダリー Desert Eagle .50AE Scoped Handcannon / デザートイーグル .50AE スコープ付きハンドキャノン 種類 ハンドキャノン - Handcannon 特徴 スペック 本体価格 重量 3000 3 弾薬価格 マガジン容量 最大弾数 初期弾数 威力 発射数 貫通数 貫通威力低下率 拡散率 ファイアレート リロード時間 ヘッドショット倍率 反動率 反動力 射程 DPS プライマリー 14/7 7 70 35 110-120 1 4 0.5 0.01 0.25 2.2 2 0.07 1200/200 204 セカンダリー Dual Desert Eagle .50AE Handcannon / デュアル デザートイーグル .50AE ハンドキャノン 種類 ハンドキャノン - Handcannon 特徴 スペック 本体価格 重量 5000 6 弾薬価格 マガジン容量 最大弾数 初期弾数 威力 発射数 貫通数 貫通威力低下率 拡散率 ファイアレート リロード時間 ヘッドショット倍率 反動率 反動力 射程 DPS プライマリー 28/14 14 140 70 110-120 1 4 0.5 0.01 0.13 3.5 2 0.07 1200/200 303 セカンダリー Golden Desert Eagle .50AE Handcannon / ゴールデン デザートイーグル .50AE ハンドキャノン 種類 ハンドキャノン - Handcannon 特徴 スペック 本体価格 重量 3750 3 弾薬価格 マガジン容量 最大弾数 初期弾数 威力 発射数 貫通数 貫通威力低下率 拡散率 ファイアレート リロード時間 ヘッドショット倍率 反動率 反動力 射程 DPS プライマリー 14/7 7 112 56 110-120 1 4 0.5 0.01 0.25 2.2 2 0.07 1200/200 204 セカンダリー Dual Golden Desert Eagle .50AE Handcannon / デュアル ゴールデン デザートイーグル .50AE ハンドキャノン 種類 ハンドキャノン - Handcannon 特徴 スペック 本体価格 重量 7500 6 弾薬価格 マガジン容量 最大弾数 初期弾数 威力 発射数 貫通数 貫通威力低下率 拡散率 ファイアレート リロード時間 ヘッドショット倍率 反動率 反動力 射程 DPS プライマリー 28/14 14 224 112 110-120 1 4 0.5 0.01 0.13 3.5 2 0.07 1200/200 303 セカンダリー N510 "Libra" Tactical Machine-Pistol/ N510 "リーブラ" タクティカル・マシンピストル 種類 ハンドガン - Handgun 特徴 スペック 本体価格 重量 10000 1 弾薬価格 マガジン容量 最大弾数 初期弾数 威力 発射数 貫通数 貫通威力低下率 拡散率 ファイアレート リロード時間 ヘッドショット倍率 反動率 反動力 射程 DPS プライマリー 30/20 20 200 100 60-70 1 0.006 0.07 2.1 1.5 0.04 500/250 371 セカンダリー N524 "Taurus" Combat Handgun/ N524 "タウルス" コンバットハンドガン 種類 ハンドガン - Handgun 特徴 スペック 本体価格 重量 10000 3 弾薬価格 マガジン容量 最大弾数 初期弾数 威力 発射数 貫通数 貫通威力低下率 拡散率 ファイアレート リロード時間 ヘッドショット倍率 反動率 反動力 射程 DPS プライマリー 23/15 15 150 75 80-90 1 2 0.75 0.01 0.2 2.8 2 0.07 800/200 220 セカンダリー N541 "Leo" Combat Revolver/ N541 "レオ" コンバットレボルバー 種類 ハンドガン - Handgun 特徴 オルトファイアで 24 ゲージショットガンを発射可能 スペック 本体価格 重量 8000 2 弾薬価格 マガジン容量 最大弾数 初期弾数 威力 発射数 散弾数 貫通数 貫通威力低下率 拡散率 ファイアレート リロード時間 ヘッドショット倍率 反動率 反動力 射程 DPS プライマリー 8/6 6 60 30 90-100 1 3 0.75 0.006 0.15 3 2 0.04 1200/400 146 セカンダリー 8/1 1 24 12 35 1 24 2 0.75 1125 3 - 1.5 0.05 1500/900 280 N567 "Orion" Blastergun / N500 "オリオン" ブラスターガン 種類 ハンドキャノン - Handcannon 特徴 スペック 本体価格 重量 10000 4 弾薬価格 マガジン容量 最大弾数 初期弾数 威力 発射数 貫通数 貫通威力低下率 拡散率 ファイアレート リロード時間 ヘッドショット倍率 反動率 反動力 射程 DPS プライマリー 30/10 10 100 50 110-120 1 4 0.75 0.01 0.25 3 2 0.07 1200/200 205 セカンダリー
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CβT登場パーツ考察 武装 index ARM UNITバーストハンドガンERIGERON HG22 ライフルURF-15 VALDOSTA スナイパーライフルCYCAD SR03-2 ガトリングガンKO-5K3/LYCAENID ヒートハウィッツァーKO-7H2 バトルライフルKO-2H4/PODENKA パルスガンUPL-09/R レーザーライフルULR-09 ALBANY オートキャノンPASTEQUE AC106 スナイパーキャノンUSC-26/H SALEM KO-7K2 パルスキャノンUPC-37 PUEBLO レーザーキャノンULC-40 LAUGHLIN ヒートパイルKO-4H/JIFEI レーザーブレードULB-13/H セントリーガンST-04 UST-21 GLASGOW ST-10 ムーブジャマーUMJ-05 ターゲットガンUTG-35 SHOULDER UNITショートレンジミサイルUSM-13 GULBARGA ASレンジミサイルKO-9C3/SARANCHA ミドルレンジミサイルUMM-20/H SURAT バーチカルミサイルYACON VM105 ボムディスペンサーGARDENIA BMD79 CIWS(ミサイル迎撃ユニット)CIWS-8 NAGPUR 追加弾装BRAMBLE AD-8 コメント ARM UNIT バーストハンドガン ERIGERON HG22 第一世代パーツ:KE属性 衝撃力の高い特殊弾を射出するハンドガンです。対象の機動力の抑制に効果を発します。 攻撃力:KE 1019 衝撃力 1100 装弾数 30 リロード時間 50 基本ロックオン時間 120 発射速度 900 威力保障距離 50 減衰率 8 射撃案定率 86 弾単価 30 重量 230 消費EN 150 もはやシリーズの伝統となっているが、 何故、ハンドガンの弾丸がヒットしただけで、機体が止まるほどの衝撃を受けるのか不思議でしかたがない ライフル URF-15 VALDOSTA 第一世代パーツ:KE属性 スタンダードな威力と段数を備えたライフルです。中距離での戦闘に適しています。 攻撃力:KE 911 衝撃力 600 装弾数 450 リロード時間 15 基本ロックオン時間 66 発射速度 600 威力保障距離 73 減衰率 6 射撃案定率 96 弾単価 10 重量 480 消費EN 650 スナイパーライフル CYCAD SR03-2 第一世代パーツ:KE属性 長射程を備えたスナイパーライフルです。比較的軽量で、移動しながらの狙撃に適しています。 攻撃力:KE 2603 衝撃力 850 装弾数 50 リロード時間 192 基本ロックオン時間 273 発射速度 850 威力保障距離 250 減衰率 5 射撃案定率 98 弾単価 80 重量 610 消費EN 580 比較的二次ロックまでの時間が長いのが特徴。以下に素人仕事ではあるが計測したデータを記載する。 -- 使用FCS -- UFC-11 GLANCE KV-1T2/OTKRYT PREDIRE FCS190 ロック演算 160 75 100 二次ロックまでの平均所要時間[sec] 3.25 5.17 4.69 ガトリングガン KO-5K3/LYCAENID 第一世代パーツ:KE属性 優れた連射力と装弾数を兼ね備えたガトリングガンです。近距離から中距離での使用に適しています。 攻撃力:KE 410 衝撃力 400 装弾数 2500 リロード時間 4 基本ロックオン時間 50 発射速度 350 威力保障距離 120 減衰率 3 射撃案定率 90 弾単価 7 重量 800 消費EN 450 ヒートハウィッツァー KO-7H2 第一世代パーツ:CE属性 複製の小型HEAT弾を同時に射出する榴弾砲です。独特の放物線弾道をとります。 攻撃力:CE 1622 衝撃力 400 装弾数 200 リロード時間 45 発射速度 200 威力保障距離 80 減衰率 90 射撃案定率 49 弾単価 100 重量 270 消費EN 150 バトルライフル KO-2H4/PODENKA 第一世代パーツ:CE属性 高威力のHEAT弾を用いるバトルライフルです。近距離から中距離での使用に適しています。 攻撃力:CE 1520 衝撃力 330 装弾数 45 リロード時間 38 基本ロックオン時間 140 発射速度 400 威力保障距離 80 減衰率 90 射撃案定率 97 弾単価 80 重量 770 消費EN 350 化学弾頭が敵の装甲に弾かれるのは、ギャグの一種だと思いたい… パルスガン UPL-09/R 第二世代パーツ:TE属性、着弾時に爆発が発生 低出力の電磁弾を、複数発同時に射出するパルスガンです。優れた連射性能を備えています。 攻撃力:TE 835 衝撃力 0 装弾数 180 リロード時間 35 基本ロックオン時間 10 発射速度 550 威力保障距離 80 減衰率 70 射撃案定率 30 使用時消費EN 13500 爆発距離 63 爆発力 TE 80 爆発影響時間 30 重量 270 消費EN 600 レーザーライフル ULR-09 ALBANY 第一世代パーツ:TE属性、チャージショット可能 高速のレーザー弾を射出するライフルです。発射時に「溜め」を行うことで、弾速が変化します。 攻撃力:TE 4285 衝撃力 600 装弾数 80 リロード時間 41 基本ロックオン時間 8 発射速度 950 威力保障距離 280 減衰率 70 射撃案定率 97 使用時消費EN 27500 消滅距離 330 重量 690 消費EN 400 威力保障距離280m(実際には285m?)から減衰が始まり、330mにてレーザーが消滅することを確認。また、使用時消費ENとは自動発射(4秒)まで溜めた時の総消費ENのこと。 NPCの盾を持つ機体(後日正式名称記載予定)に対して行った、『チャージ時間とダメージの関係』の検証を記す。 なお、この検証は目標との相対距離200mの下行われていることをここに明記する。 ―ー チャージ時間 ―ー ノーチャージ 1秒 2秒 3秒 自動発射(4秒) 平均ダメージ 2175 3427 4639 5943 6428 また、これにより得られたグラフを記す。 自動発射(4秒溜め)よりも、弾速が早くなる溜め時間があるらしい。もしそうならば3.5秒付近を頂点にしたグラフになるかもしれない。 後日調査し、反映させておく。 オートキャノン PASTEQUE AC106 第一世代パーツ:KE属性、射撃時に構えが発生 複数の方針を備えた連装型機関砲です。弾薬を一斉に発射し、瞬間的に莫大なダメージが期待できます。 攻撃力:KE 695 衝撃力 544 装弾数 600 リロード時間 4 基本ロックオン時間 70 発射速度 630 威力保障距離 150 減衰率 5 射撃案定率 77 弾単価 80 スコープ倍率 15 重量 900 消費EN 580 驚愕の弾単価!! 軽砂ライと同じ価格 スナイパーキャノン USC-26/H SALEM 第一世代パーツ:KE属性、射撃時に構えが発生 超高速弾を射出する狙撃型の大口径砲です。遠距離から超遠距離での使用に適しています。 攻撃力:KE 12675 衝撃力 4000 装弾数 10 リロード時間 252 発射速度 1500 威力保障距離 60 減衰率 91 射撃案定率 91 弾単価 300 スコープ倍率 60 重量 990 消費EN 350 重砂なのに極端に低い「威力保障距離」 これは「凸砂をせよ」という神の啓示か KO-7K2 第一世代パーツ:KE属性、射撃時に構えが発生 自動連射型の狙撃型大口径砲です。5発の超高速弾を発射します。 攻撃力:KE 5850 衝撃力 2800 装弾数 10 リロード時間 576 発射速度 750 威力保障距離 40 減衰率 60 射撃案定率 85 弾単価 300 スコープ倍率 60 重量 1280 消費EN 800 パルスキャノン UPC-37 PUEBLO 第一世代パーツ:TE属性、着弾時に爆発が発生・射撃時に構えが発生 複数の電磁弾を同時射出するパルスキャノンです。爆発により、広範囲にダメージ領域を発生させます。 攻撃力:TE 1170 衝撃力 0 装弾数 160 リロード時間 2 基本ロックオン時間 20 発射速度 500 威力保障距離 165 減衰率 70 射撃案定率 44 使用時消費EN 4200 スコープ倍率 15 爆発距離 175 爆発力 TE 150 爆発影響時間 45 重量 860 消費EN 600 レーザーキャノン ULC-40 LAUGHLIN 第一世代パーツ:TE属性、チャージショット可能・射撃時に構えが発生 高出力のレーザー砲です。発射時に「溜め」を行うことで、弾速が変化します。 攻撃力:TE 9360 衝撃力 980 装弾数 20 リロード時間 180 基本ロックオン時間 30 発射速度 880 威力保障距離 480 減衰率 70 射撃案定率 99 使用時消費EN 40000 スコープ倍率 24 消滅距離 500 重量 860 消費EN 600 ヒートパイル KO-4H/JIFEI 第一世代パーツ:CE属性、ロックオン不可 伸長する「杭」を用い、HEAT弾頭を対象に直接打ち込みます。極めて高い攻撃力を発揮します。 攻撃力:CE 35000 衝撃力 2200 使用間隔 60 攻撃回数 1 総弾数 3 弾単価 30 重量 180 消費EN 20 レーザーブレード ULB-13/H 第二世代パーツTE属性 エネルギーを一斉に放出し、対象を切り裂くブレードです。至近距離での戦闘に適しています。 攻撃力:TE 6500 衝撃力 0 使用間隔 40 ブレードレンジ 24 基本ロックオン時間 5 使用時消費EN 7680 重量 160 消費EN 990 セントリーガン ST-04 第一世代パーツ:KE属性 ガトリングガンを備えた小型砲台を射出・設置します。積載数に優れた長期戦型です。 子機格納数 35 リロード時間 60 子機攻撃力 KE 300 子機衝撃力 400 子機リロード時間 12 子機威力保障距離 100 子機減衰率 200 子機射撃安定率 95 子機認識距離 170 子機単価 500 重量 970 消費EN 800 UST-21 GLASGOW 第一世代パーツ:CE属性 バトルライフルを備えた小型砲台を射出・設置します。対象の機動力を効果的に抑制します。 子機格納数 15 リロード時間 90 子機攻撃力 CE 500 子機衝撃力 600 子機リロード時間 48 子機威力保障距離 100 子機減衰率 300 子機射撃安定率 94 子機認識距離 140 子機単価 500 重量 1180 消費EN 600 ST-10 第一世代パーツ TE属性 パルスマシンガンを備えた小型砲台を射出・設置します。近距離での迎撃に適しています。 子機格納数 20 リロード時間 100 子機攻撃力 CE 350 子機衝撃力 0 子機リロード時間 15 子機威力保障距離 100 子機減衰率 300 子機射撃安定率 98 子機認識距離 90 子機単価 500 重量 1030 消費EN 1000 ムーブジャマー UMJ-05 第一世代パーツ ACの駆動系に障害を発生させ、機動力を低下させるジャマー発生装置です。 装弾数 40 リロード時間 100 妨害範囲 30 脚部出力妨害率 80 安定性能妨害率 80 弾単価 10 重量 480 消費EN 500 ターゲットガン UTG-35 第一世代パーツ 特殊な信号弾を射出を射出し、対象が視界外に逃れてもロックオンを可能にします。 攻撃力:KE 130 衝撃力 10 装弾数 25 リロード時間 20 基本ロックオン時間 25 発射速度 350 威力保障距離 30 減衰率 50 射撃案定率 98 効果時間 30 弾単価 3 重量 180 消費EN 350 SHOULDER UNIT ショートレンジミサイル USM-13 GULBARGA 第一世代パーツ:CE属性 HEAT弾頭を備えた小型ミサイルです。ロックオンの最大数が多く、連射に適しています。 攻撃力:CE 1100 衝撃力 600 装弾数 42 射程距離 200 リロード時間 130 基本ロックオン時間 15 最大ロック数 6 最大巡航速度 300 ミサイル誘導率 250 加速時間 120 弾単価 130 重量 800 消費EN 400 ASレンジミサイル KO-9C3/SARANCHA 第一世代パーツ:CE属性 自律的に対象を追尾しロックオンが不要なミサイルです。探知開始が遅く、独特の軌道をとります。 攻撃力:CE 750 衝撃力 700 装弾数 48 射程距離 400 リロード時間 150 最大巡航速度 400 ミサイル誘導率 100 加速時間 90 弾単価 130 重量 920 消費EN 400 ミドルレンジミサイル UMM-20/H SURAT 第一世代パーツ:CE属性 単発の威力が高いHEAT弾頭を備えています。射程が長く、遠距離からの使用に適しています。 攻撃力:CE 2000 衝撃力 1300 装弾数 32 射程距離 500 リロード時間 140 基本ロックオン時間 45 最大ロック数 4 最大巡航速度 780 ミサイル誘導率 200 加速時間 300 弾単価 150 重量 1100 消費EN 400 バーチカルミサイル YACON VM105 第一世代パーツ:KE属性、着弾時に爆発が発生 垂直方向に射出するミサイルです。死角となる上方から対象を追尾します。 攻撃力:KE 900 衝撃力 900 装弾数 20 射程距離 380 リロード時間 160 基本ロックオン時間 75 最大ロック数 4 最大巡航速度 800 ミサイル誘導率 100 加速時間 270 爆発力 KE 1300 爆発衝撃 600 爆発範囲 25 弾単価 200 重量 1250 消費EN 300 ボムディスペンサー GARDENIA BMD79 第一世代パーツ:KE属性 滞空型の機雷を散布します。機雷は敵に接触するか、一定時間で爆発します。 爆発力 KE 800 爆発衝撃 800 爆発範囲 20 装弾数 20 リロード時間 120 弾単価 20 重量 300 消費EN 380 CIWS(ミサイル迎撃ユニット) CIWS-8 NAGPUR リロード時間 5 使用回数 300 迎撃率 59 迎撃距離 130 弾単価 1 重量 180 消費EN 400 追加弾装 BRAMBLE AD-8 弾丸増加率 20 重量 250 消費EN 10 コメント 名前 コメント 新規作成(CYCAD SR03-2,ULR-09 ALBANY)を行いました。情報に間違いがありましたらNOまで。 -- NO (2011-08-04 23 53 50) 今回は「バズーカ」が「バトルライフル」という名称に変更されているようですな。 -- D・ソンネン (2011-07-10 19 43 36) 対応するregion、endregionプラグインが不足しています。対になるようプラグインを配置してください。
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110 名前:ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン 投稿日:2007/02/10(土) 18 50 24.00 ID J+SvkTdv 上位ラオソロ討伐 ライト 武器 ゴールドヴァルキリー スキル 火事場2 持ち物 調合書1~4G、鉄、カラハリ、ラン牙、ハリマグロ、カラ骨小、竜の爪 カクサンの実、力の護札爪、貫通1、2、火炎弾、モドリ玉、大タル2個 一応、寸評を 今回の達成に向けて、考えたのは、リロードタイミングとエリア5での戦い方です リロードはラオと呼吸をあわせるように、弱点が狙えないとき中心に エリア5では、立ち上がりのときに毎回正面に移動するのは 非効率的と判断し、脚に拡散弾や火炎弾を使い 拡散がなくなっていたら、モドリ玉を使用し、撃龍槍とバリスタを
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概要 ショットガンはポンプアクション式の散弾銃である。 みんな大好きSG。強力な散弾をぶっ放す。ダメージは23x10のはずだが、 体力230の敵に対して接射しても死なないことがたまにあるためランダム? 仕様(verParityPatch) 初期状態(未カスタマイズ時)の性能は以下のようになる ダメージ 23 発射速度 100 弾薬数 8/32 リロード時間 3.73s ズーム倍率 1.30 覗き時間 0.22s 拡散率(覗き) 0.52 反動 12.90 拡散率(腰だめ) 1.72 有効射程/最大射程 40/50 拡散率(移動中) 2.28 移動速度補正 +0.08 +過去のデータ +新仕様 初期状態(未カスタマイズ時)の性能は以下のようになる ダメージ 23 発射速度 100 弾薬数 8/32 リロード時間 3.73s ズーム率 1.30 覗き時間 0.15s 拡散率(覗き) 0.52 反動 17.20 拡散率(腰だめ) 1.72 有効射程/最大射程 12/22 拡散率(移動中) 2.28 移動速度補正 +0.09 +1.430RC3 初期状態(未カスタマイズ時)の性能は以下のようになる ダメージ 23 発射速度 100 弾薬数 8/32 リロード時間 3.73s ズーム倍率 1.30 覗き時間 0.22s 拡散率(覗き) 0.52 反動 12.90 拡散率(腰だめ) 1.72 有効射程/最大射程 12/22 拡散率(移動中) 2.28 移動速度補正 +0.09 アタッチメント グリップ バレル(グリップ) スコープ マガジン 特殊弾薬 ストック ウェポンタグ ○ ○ ○ ○ ○ ○ × 使用感 ショットガンは有効射程が短いため、バレルを変更すると使用感が激変する。 威力特化バレルは魅力的なものの、軽装備の敵に対してKILLを取れる距離は初期バレルのほうが長い。 豆知識 スコープ選択から、「スコープを装着しない」という選択ができる数少ない武器。 マガジンは初期マガジンだとリロードに時間がかかるが、歩行速度がもっとも速い。弾薬を1発ずつ装てんするリロード方式となっており、全弾の装てんが完了していないリロード途中でも、リロードをキャンセルして射撃に移ることができる。 だが、標準以外の "マガジン" を装着すると、全弾をまとめてリロードするマガジンリロード方式となる。全弾リロードにかかる時間は短縮される一方で、リロード途中でのキャンセルができなくなる。 コメント欄 +... 体力230でもアーマー防御率があるのでは? - 名無しさん 2013-03-30 07 13 01 アーマーの防御率は頭部に命中したときのみに適応。壁に撃つと判るが、弾痕がだいたい8〜10出る。 - 名無しさん 2013-03-30 11 20 44 じゃあnodeじゃないかな? - 名無しさん 2013-03-30 22 36 49 なるほどすいませんでした そんなことを知らない自分が恥ずかし - 名無しさん 2013-03-31 09 34 22 地味に射程が延びたから使いやすく・・・なった? - 名無しさん 2015-09-01 14 04 32 射程が延びた分、威力アップのバレルに手を出しやすくなったってのはあるね! - 名無しさん 2015-09-13 18 19 23 同じところにあたって7発や8発にみえるだけで10発ちゃんとでてる - 名無しさん 2017-12-17 10 41 39 25威力カスタマイズなら至近距離3m以内でしっかり相手の中心に撃てば250HPも一撃 - 名無しさん 2017-12-17 10 43 38 走力強化なら撃った瞬間走るを繰り返すことでbotのように走りながら撃てる - 名無しさん 2017-12-17 10 46 10 鬼畜さ...撃った瞬間走る方向は真横が理想!そうすることで回避も可能!(走力強化カスタマイズでなくとも有利に戦えること間違いなし - 名無しさん 2017-12-17 10 50 17 名前